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Striscianti/Creeper – Nuova Razza/New Race

16 Maggio 2025 - Saga of the Frostfell

ITALIANO

Razza: Strisciante

“Quando i vivi distolgono lo sguardo, noi ascoltiamo. Quando il mondo dorme, noi ci muoviamo.”

Descrizione

Gli Striscianti sono non-morti deformati, nati da corpi rianimati in modo incompleto o mutati da energie necrotiche e oscure. Non sono né zombi né spettri, ma qualcosa a metà tra il cadavere e l’ombra: creature esili, nodose, che camminano in silenzio nei crepacci, negli scantinati e nei piani inferiori del mondo. Dotati di un’intelligenza sibilante e subdola, si muovono con grazia innaturale, parlano con voci gutturali e conoscono percorsi dimenticati, cunicoli, e scorciatoie oscure.

Non sono aggressivi per natura, ma sopravviventi, mimetici, ossessionati dall’osservazione e dalla manipolazione. Gli Striscianti sono perfetti infiltratori, spie o assassini arcani, ma molti sono semplicemente esploratori del confine tra vita e decomposizione.

Tratti Razziali degli Striscianti

Incremento dei punteggi di caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e quello di Intelligenza di 1.

Età. Gli Striscianti non invecchiano più dopo la rianimazione. La maggior parte ha tra i 20 e i 200 anni di “vita” post-morte.

Allineamento. Gli Striscianti tendono alla Neutralità. Alcuni agiscono per puro istinto di sopravvivenza, altri per una logica oscura e personale.

Taglia. Gli Striscianti sono più magri e flessibili degli umani, ma mantengono dimensioni Medie. Alcuni possono passare per Piccoli in spazi angusti.

Velocità. La tua velocità base sul terreno è 30 piedi. Hai una velocità di scalata pari a 30 piedi.

Passo Inudibile

Quando ti muovi a metà della tua velocità durante il tuo turno, ottieni vantaggio su prove di Destrezza (Furtività) finché non ti muovi di nuovo o compi un’azione rumorosa.

Flessibilità Cadaverica

Puoi passare attraverso spazi larghi almeno 15 cm (6 pollici) senza dover effettuare prove, come se fossi di taglia Piccola. Sei considerato “snodabile” ai fini di effetti di costrizione o immobilizzazione (Vantaggio contro l’essere afferrato o trattenuto).

Non-morte Silenziosa

Sei considerato una creatura non-morta. Non hai bisogno di mangiare, bere o respirare. Non puoi essere magicamente addormentato né contratto da malattie.

Conoscenza degli Anfratti

Hai competenza in Furtività e Sopravvivenza. Se sei già competente in una delle due, puoi scegliere un’altra abilità della lista del ladro.

Visione nel Buio Profondo

Hai scurovisione fino a 60 piedi. Quando sei in piena oscurità, puoi effettuare una prova di Furtività anche se sei osservato, fintanto che ti muovi lentamente o resti immobile.

Lingue. Parli, leggi e scrivi il Comune e un linguaggio oscuro a tua scelta (consigliati: Necronico, Sottocomune, o Abissale).

Lore degli Striscianti

Nomi e Soprannomi

Gli Striscianti raramente utilizzano nomi propri nel senso tradizionale. Nella loro cultura, il nome è un concetto mutevole, legato al contesto, alla funzione, o all’ambiente in cui operano. Alcuni si identificano con suoni o sigilli arcani, mentre altri adottano parole descrittive come Sussurro, Limo, Curva, Silenzio, Tendine, o Nulla. Gli umani e le razze civilizzate, non sapendo come interpretarli, attribuiscono loro nomi dal tono superstizioso o spregiativo: Scivolatori, Larve Notturne, Figli della Fessura, Mangiapolvere, o Ombre a Quattro Arti. Nei circoli necromantici, invece, sono talvolta studiati e catalogati con denominazioni cliniche: Sub-Undead Ibridati, Classe Strisciante, ZP–3 (Zombie Passivo).

Aspetto Fisico

Il corpo di uno Strisciante è allungato, magro, a tratti grottescamente snodato. Le ossa sembrano posizionate in modo irregolare, con arti sproporzionati e dita lunghe, terminanti in artigli neri ma atrofici. La pelle, tesa e grigiastra, spesso reca segni di decomposizione ferma: non putrida, ma secca e priva di vita. Alcuni portano addosso resti di vestiti umani, brandelli cuciti su misura per facilitare il mimetismo. Altri si adornano di pelli nere, maschere vuote o paramenti fatti di garze imbevute di oscurità liquida. I loro occhi, se presenti, sono pallidi e incavati, oppure del tutto assenti, sostituiti da fessure sensoriali. Il modo in cui si muovono—scivolando lungo pareti, piegandosi in angoli impossibili—incute un senso di inquietudine primordiale.

Personalità

Gli Striscianti sono cauti, riflessivi e profondamente percettivi. Sono silenziosi osservatori, eternamente all’erta, capaci di restare immobili per ore intere. Non amano esporsi né parlare inutilmente. Le loro menti sono snelle e intuitive, abituate a decifrare emozioni, traiettorie, intenzioni, e suoni appena accennati. La diffidenza è la loro forma di sopravvivenza, ma non mancano di astuzia e intelligenza logica. Alcuni sviluppano tratti paranoici o ossessivi, altri si specializzano in strategie complesse e giochi mentali. Nonostante la loro freddezza, alcuni Striscianti sono dotati di una spiccata empatia verso ciò che viene emarginato, sofferente o nascosto. Sono creature che sentono, ma non mostrano.

Società

Non esiste una società degli Striscianti in senso tradizionale. Vivono isolati o in piccole colonie semistabili, dette nidi sussurranti, in cui non esistono gerarchie fisse ma soltanto ruoli fluidi assegnati dalla necessità. La comunicazione tra loro è non verbale: un sistema di segnali, tocchi, fruscii, e cambiamenti impercettibili di postura. Ogni Strisciante rispetta profondamente il concetto di invisibilità condivisa—il principio secondo cui la sopravvivenza del gruppo dipende dalla capacità di non essere notato. Quando si riuniscono, lo fanno nei luoghi più remoti: pozzi abbandonati, fogne sigillate, miniere senza luce. Alcuni si organizzano in clan attorno a una figura più antica chiamata Nodo, che funge da oracolo o depositario di percorsi e conoscenze.

Terre Natie

Gli Striscianti si risvegliano in luoghi dove la morte non è stata completa. Grotte oscure, tombe invase da muffe intelligenti, cripte inondate, e bassifondi urbani dimenticati sono le loro culle. Alcuni dicono che sorgano da crepe nella realtà stessa, laddove il confine tra vita e decomposizione non è stato rispettato. Sono particolarmente comuni nelle Catacombe di Gurhald, nelle Cisterne di Kirthar, o nei Pozzi delle Grida, dove le anime non riescono a trovare riposo e la necroenergia si accumula. Non nascono: si formano. O forse slittano dalla morte alla non-vita come un errore sistemico.

Linguaggi

Il linguaggio degli Striscianti è composto da tre livelli: il linguaggio articolato (Comune, se necessario), il linguaggio di anfratto (sibili, raschi, battiti), e il linguaggio psico-sensoriale (uso combinato di odori necrotici, vibrazioni e stimoli gestuali). Parlano poco, e preferiscono ascoltare. Quando comunicano con altri non-morti, utilizzano segnali ambientali o interferenze magiche sottili. Alcuni apprendono linguaggi arcaici come il Necronico o l’Abissale per leggere scritti oscuri o negoziare con creature extraplanari.

Cultura e Tradizioni

La cultura degli Striscianti è costruita sull’occultamento, la trasmissione orale (o meglio, sussurrata), e la raccolta ossessiva di percorsi sicuri. Conservano mappe mnemoniche scolpite in ossa, segnali codificati sotto pietre o in fessure, e cronache silenziose che si tramandano solo a chi dimostra di sapere ascoltare. Onorano il concetto di Passaggio Sicuro, una metafora del loro scopo: trovare la via tra due momenti di luce senza mai essere visti. Tra i riti più importanti vi è la Ricucitura della Forma, in cui uno Strisciante rinnova il proprio corpo con materiali raccolti (fasce, nervi, aghi), oppure il Silenzio delle Otto Notti, un periodo in cui il gruppo intero cessa ogni comunicazione per meditare sul proprio scopo.

Religione

Gli Striscianti non adorano divinità nel senso comune, ma forze astratte e impersonali. Alcuni venerano il Vuoto Sussurrante, un concetto oscuro che rappresenta l’ombra perfetta. Altri si affidano a entità dimenticate come Kezrah dei Passi Ciechi, o a poteri extraplanari come La Gola di Cenere o Uth-Khazil, il Respiro sotto le Pietre. Rari sono i sacerdoti tra loro, ma esistono: portano maschere cucite e comunicano solo attraverso sogni indotti. L’atto religioso più comune è il tracciamento di spirali di polvere o la creazione di simboli d’ombra nei luoghi in cui un’anima ha abbandonato il corpo.

Economia

Gli Striscianti non accumulano oro o ricchezze. Il loro valore si misura in informazioni: vie segrete, schemi, ricordi, rumori ripetuti. Scambiano saperi in cambio di passaggio, sicurezza o protezione. Nei contesti urbani, possono lavorare come spie, ladri, scavatori di tombe, recuperatori di oggetti maledetti. Talvolta fanno da messaggeri per culti oscuri o case nobiliari che non vogliono lasciare tracce. La loro “valuta” può essere una parola dimenticata, un sussurro che nessuno dovrebbe aver udito, o un oggetto lasciato nel posto giusto al momento giusto.

Relazioni con Altre Razze

Gli Striscianti sono evitati, temuti o disprezzati da quasi tutte le razze viventi. Gli elfi li percepiscono come distorsioni della grazia naturale, i nani come profanatori dei morti. Gli umani li trattano con sospetto, ma alcuni stregoni e criminali li cercano come alleati preziosi. I goblin li adorano come totem del terrore urbano. I tiefling li considerano fratelli di silenzio. I non-morti intelligenti li rispettano per la loro discrezione e adattabilità, mentre i lich spesso li ignorano. Gli angeli li evitano con disgusto, e i demoni li trovano affascinanti e disturbanti.

ECOLOGIA

Sensi

Gli Striscianti sono ipersensibili a suoni, vibrazioni e flussi d’aria. Percepiscono la presenza attraverso il suolo, i cambiamenti nell’eco, e le variazioni magiche dell’ambiente. Non vedono nel senso tradizionale, ma sentono la forma del buio.

Dieta

Non hanno bisogno di nutrirsi, ma alcuni ingeriscono materiale organico per mantenere la flessibilità muscolare o nascondersi tra i morti. Altri si “nutrono” simbolicamente dell’energia residua nei luoghi abbandonati.

Sonno

Non dormono. Entrano in trance intermittenti, appiattiti contro superfici scure o raggomitolati nei cunicoli, durante le quali restano coscienti ma inattivi.

Riproduzione

Non si riproducono. Un nuovo Strisciante può nascere da un cadavere abbandonato in condizioni particolari, oppure attraverso un antico rituale praticato dai più anziani. Alcuni dicono che si autogenerino nei punti dove il mondo dimentica.

Popolazione

Rari, ma mai estinti. Non esistono censimenti, ma si dice che in ogni città vi siano almeno tre Striscianti: uno che osserva, uno che ascolta, e uno che attende. Nessuno sa dove, nessuno sa da quanto.

Amore

L’amore tra Striscianti esiste come empatia totale: uno stare accanto senza toccarsi, uno sguardo condiviso da due fessure nello stesso muro. Si dimostrano affetto con il dono di una via sicura, o il sacrificio del proprio silenzio per salvare l’altro.

Morte

Quando muore, uno Strisciante si piega su sé stesso e si dissolve in polvere e brandelli. I suoi compagni, se presenti, raccolgono ciò che resta e lo usano per creare percorsi protetti: la morte è utile. I più antichi non muoiono, ma semplicemente smettono di muoversi.

Voci e Leggende

Si dice che gli Striscianti siano nati dal primo sussurro pronunciato in una tomba sigillata. Altri sostengono che siano i ricordi incarnati di chi morì dimenticato. Alcuni affermano che il mondo finisce non con un’esplosione, ma con mille Striscianti che chiudono tutte le porte, lasciando la luce fuori.

ENGLISH

Race: Creeper
“When the living look away, we listen. When the world sleeps, we move.”


Description

Creepers are twisted undead, born from incompletely reanimated corpses or warped by necrotic and shadowy energies. They are neither zombies nor specters, but something in between—a liminal form between corpse and shadow: thin, gnarled creatures that walk silently through cracks, basements, and the lower levels of the world. Gifted with a hissing and cunning intelligence, they move with unnatural grace, speak in guttural tones, and know forgotten paths, tunnels, and dark shortcuts.

They are not aggressive by nature, but survivors—mimetic, obsessed with observation and manipulation. Creepers make perfect infiltrators, spies, or arcane assassins, though many are simply explorers of the boundary between life and decomposition.


Creeper Racial Traits

Ability Score Increase. Your Dexterity score increases by 2, and your Intelligence by 1.
Age. Creepers no longer age after reanimation. Most have between 20 and 200 years of post-mortem “life.”
Alignment. Creepers tend toward Neutrality. Some act out of sheer survival instinct; others follow a personal and shadowy logic.
Size. Creepers are thinner and more flexible than humans, but are considered Medium. Some may squeeze into Small spaces.
Speed. Your base walking speed is 30 feet. You also have a climbing speed of 30 feet.


Silent Step

When you move at half your speed on your turn, you gain advantage on Dexterity (Stealth) checks until you move again or take a loud action.

Corpse Flexibility

You can squeeze through spaces as narrow as 6 inches (15 cm) without needing to make checks, as if you were Small. You have advantage on saving throws to avoid being grappled or restrained.

Silent Undeath

You are considered an undead creature. You do not need to eat, drink, or breathe. You cannot be magically put to sleep or infected by disease.

Crawlspace Knowledge

You have proficiency in Stealth and Survival. If you are already proficient in one of these, choose another skill from the rogue’s list.

Deep Darkness Sight

You have darkvision out to 60 feet. While in complete darkness, you can attempt Stealth checks even while being observed, as long as you move slowly or remain still.


Languages. You can speak, read, and write Common and one dark language of your choice (suggestions: Necronic, Undercommon, or Abyssal).


Creeper Lore

Names and Nicknames

Creepers rarely use proper names in the traditional sense. In their culture, a name is a shifting concept, tied to context, function, or environment. Some identify by arcane sounds or sigils, others adopt descriptive words like Whisper, Slime, Curve, Silence, Tendon, or Nothing. Humans and other civilized races assign them superstitious or derogatory nicknames: Sliders, Night Larvae, Children of the Crack, Dust-Eaters, or Four-Armed Shadows. In necromantic circles, they’re sometimes classified clinically: Hybrid Sub-Undead, Creeper Class, or ZP–3 (Passive Zombie).


Physical Appearance

A Creeper’s body is elongated, thin, and disturbingly flexible. Their bones seem oddly arranged, with disproportionate limbs and long fingers ending in black, atrophied claws. Their skin is taut, grayish, and shows signs of halted decomposition—dry, lifeless, but not putrid. Some wear remnants of human clothes, tailored for stealth. Others don black hides, blank masks, or wrappings soaked in shadowy fluids. Their eyes, if present, are pale and sunken, or entirely absent—replaced by sensory slits. The way they move—slithering along walls, folding into impossible angles—provokes a primal unease.


Personality

Creepers are cautious, observant, and deeply perceptive. They are silent watchers, eternally alert, capable of remaining motionless for hours. They dislike exposing themselves and rarely speak without purpose. Their minds are agile and intuitive, skilled at reading emotions, movement patterns, intent, and subtle sounds. Distrust is their survival instinct, but they are not lacking in cunning or logical reasoning. Some develop paranoid or obsessive traits; others excel in complex strategies and mental games. Despite their coldness, some Creepers have strong empathy for the marginalized, the suffering, or the hidden. They are creatures that feel—but do not show.


Society

Creepers have no formal society. They live in isolation or in semi-stable clusters known as Whispering Nests, with no fixed hierarchies—only fluid roles dictated by need. Communication is nonverbal: a system of signals, taps, rustles, and tiny posture shifts. Every Creeper holds sacred the idea of shared invisibility—the principle that group survival depends on remaining unseen. They gather only in the remotest of places: abandoned wells, sealed sewers, lightless mines. Some form clans around an ancient figure called a Node, who serves as an oracle or pathkeeper.


Homelands

Creepers awaken in places where death was never quite complete. Dark caves, tombs infested with sentient mold, flooded crypts, and forgotten urban underworlds are their cradles. Some say they emerge from cracks in reality itself, where the boundary between life and decay has been broken. They are especially common in the Catacombs of Gurhald, the Cisterns of Kirthar, or the Wells of Screams, where necro-energy lingers and restless souls fester. They are not born—they form. Or perhaps they slip from death into undeath, like a systemic error.


Languages

Creepers communicate across three tiers: articulated speech (Common, if needed), crevice-language (hisses, scrapes, taps), and psycho-sensory language (a mix of necrotic odors, vibrations, and gestural stimuli). They speak little, and prefer to listen. When interacting with other undead, they use environmental signs or subtle magical interference. Some learn ancient tongues like Necronic or Abyssal to read cursed texts or negotiate with extraplanar beings.


Culture and Traditions

Creeper culture is built around concealment, whispered oral transmission, and obsessive mapping of safe paths. They preserve mnemonic maps carved into bone, coded signs beneath stones or in fissures, and silent chronicles passed only to those who know how to listen. They honor the concept of the Safe Passage—a metaphor for their purpose: to find the way between two moments of light without ever being seen. Important rites include the Stitching of the Form, where a Creeper rebuilds their body with gathered materials (bandages, tendons, pins), or the Silence of Eight Nights, when an entire nest ceases all communication to meditate on their purpose.


Religion

Creepers do not worship gods in the conventional sense, but abstract, impersonal forces. Some revere the Whispering Void, a dark concept that represents perfect shadow. Others look to forgotten entities like Kezrah of the Blind Steps, or extraplanar powers such as The Throat of Ash or Uth-Khazil, the Breath Beneath the Stones. Priests are rare, but do exist: they wear sewn-shut masks and speak only through induced dreams. The most common religious act is tracing spirals of dust or forming shadow-symbols in places where souls departed the flesh.


Economy

Creepers do not hoard gold or wealth. Their currency is information: secret paths, patterns, memories, repeated sounds. They trade knowledge in exchange for passage, safety, or protection. In urban contexts, they might serve as spies, thieves, tomb-scavengers, or cursed item retrievers. Sometimes they act as messengers for dark cults or noble houses that want no record of their dealings. Their “payment” could be a forgotten word, a whisper no one else should have heard, or an item left in just the right place at just the right time.


Relations with Other Races

Creepers are avoided, feared, or despised by nearly all living races. Elves see them as distortions of natural grace; dwarves as defilers of the dead. Humans treat them with suspicion—though warlocks and criminals may seek them out as valuable allies. Goblins revere them as urban terror totems. Tieflings consider them brothers in silence. Intelligent undead respect them for their discretion and adaptability, while liches mostly ignore them. Angels avoid them with revulsion; demons find them fascinating and disturbing.


ECOLOGY

Senses

Creepers are hypersensitive to sound, vibration, and air currents. They perceive presence through the ground, echo shifts, and magical field fluctuations. They don’t see in the usual sense—but they feel the shape of darkness.

Diet

They do not need to eat, but some consume organic matter to maintain muscle flexibility or disguise themselves among corpses. Others “feed” symbolically on residual energies in abandoned places.

Sleep

They do not sleep. Instead, they enter intermittent trances—flattened against dark surfaces or curled in tunnels—remaining aware but inactive.

Reproduction

They do not reproduce. A new Creeper may arise from a corpse abandoned under specific conditions, or through an ancient ritual conducted by elders. Some say they spontaneously generate in places the world has forgotten.

Population

Rare, but never extinct. There are no censuses, but it’s said that every city has at least three Creepers: one who watches, one who listens, and one who waits. No one knows where. No one knows how long.

Love

Love among Creepers manifests as total empathy: being near without touching, sharing a glance from two slits in the same wall. They show affection by offering a safe route, or sacrificing their silence to save another.

Death

When a Creeper dies, they curl inward and crumble into dust and rags. Companions—if any—gather the remains and use them to create protected paths. Death is useful. The oldest among them do not die—they simply stop moving.

Rumors & Legends

It is said Creepers were born from the first whisper uttered in a sealed tomb. Others claim they are incarnate memories of the forgotten dead. Some say the world won’t end in fire or chaos—but when a thousand Creepers silently close every door and leave the light outside.

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