

Per millenni il mondo umano e quello magico sono esistiti separati da una barriera metafisica chiamata comunemente il Velo.
Le creature magiche non erano del tutto assenti: alcune filtravano attraverso crepe, luoghi sacri, sogni, maledizioni ereditarie o antichi patti. Da qui nascono miti, folklore, religioni locali e leggende urbane: vampiri nei vicoli, fate nei boschi, draghi sotto le montagne, spiriti nei grattacieli incompiuti.
Gli umani più vicini alla verità erano pochi:
- ordini religiosi e cavallereschi;
- società occulte;
- famiglie di stregoni;
- agenzie governative segrete;
- corporazioni che sfruttavano reliquie magiche senza capirle del tutto.
La maggior parte dell’umanità considerava la magia superstizione. La maggior parte del mondo magico considerava gli umani rumorosi, brevi, pericolosamente prolifici e tecnologicamente inquietanti.
Poi arrivò il 2012.
2012 — La Frattura del Velo
La profezia Maya si avvera, ma non come previsto.
Il 21 dicembre 2012, il Velo si infrange.
Non vi è un singolo cataclisma, ma migliaia di eventi simultanei:
- quartieri cittadini vengono sovrapposti a foreste fatate;
- stazioni della metropolitana aprono su necropoli dimenticate;
- stormi di grifoni compaiono nei cieli;
- spiriti dei morti iniziano a rispondere ai vivi;
- draghi antichi emergono da vulcani, ghiacciai e fondali oceanici;
- intere comunità elfiche, orchesche, naniche, fatate e goblinoidi riappaiono sulla Terra;
- alcuni esseri umani manifestano poteri arcani latenti;
- luoghi mitologici diventano improvvisamente geografia reale.
La data viene chiamata in molti modi: la Frattura, il Giorno del Velo Spezzato, la Rivelazione, il Secondo Alba.
I governi umani reagiscono con panico, censura e poi militarizzazione. Le nazioni magiche, i clan, le corti fatate e le stirpi antiche reagiscono con altrettanta confusione: per loro il mondo umano è cambiato in modo mostruoso. Autostrade, satelliti, droni, armi automatiche, internet, capitalismo globale.
La “pace” dura poche settimane.
2013–2016 — La Guerra dei Quattro Inverni
Il conflitto non è una singola guerra ordinata, ma una serie di guerre locali, crisi diplomatiche, rivolte, pogrom, invasioni e rappresaglie.
Gli umani la chiamano Guerra di Integrazione Globale.
Molte creature magiche la chiamano Guerra del Ferro e del Fuoco.
I media popolari la ricordano come la Guerra dei Quattro Inverni, perché i peggiori combattimenti avvennero in quattro anni consecutivi segnati da anomalie climatiche e arcane.
Caratteristiche della guerra
Gli eserciti umani hanno numeri, logistica, tecnologia, artiglieria, satelliti e armi chimiche.
Le potenze magiche hanno incantesimi, portali, maledizioni, creature leggendarie, controllo del clima, illusioni di massa, guarigione soprannaturale e antiche entità.
Nessuna delle due parti era pronta all’altra.
Un carro armato può abbattere un gigante.
Un druido può far crescere una foresta dentro una base militare.
Un missile può uccidere un drago.
Un lich può spegnere l’elettricità di una capitale intera per tre giorni.
Eventi importanti
2013 — La Notte delle Mille Sirene
In decine di città, le sirene d’allarme suonano contemporaneamente quando creature extraplanari appaiono in zone densamente popolate. È il primo evento globale impossibile da censurare.
2013 — La Caduta di Reykjavík
L’Islanda diventa uno dei primi territori di coesistenza forzata dopo l’emersione di corti elementali, spiriti vulcanici e comunità naniche sotterranee.
2014 — Il Massacro di Praga Vecchia
Un tentativo umano di “bonifica arcana” scatena una rappresaglia da parte di congreghe, vampiri e spiriti urbani. L’evento diventa il simbolo della brutalità umana per molte comunità magiche.
2014 — L’Incidente di Shanghai
Un’intera sezione della città viene sovrapposta per nove ore a una metropoli del Piano delle Ombre. Migliaia di dispersi. Alcuni tornano cambiati.
2015 — La Battaglia delle Alpi
Clan nanici, eserciti europei e draghi territoriali combattono per il controllo di tunnel, miniere, fortezze montane e passaggi planari. È uno degli scontri decisivi del teatro europeo.
2015 — I Protocolli di Nairobi
Per la prima volta, ambasciatori umani e rappresentanti magici si incontrano formalmente sotto protezione neutrale. Il vertice fallisce, ma getta le basi della futura pace.
2016 — L’Ultimo Assedio di Istanbul
La città, posta tra continenti, fedi, storie e piani, diventa il simbolo della guerra impossibile. Dopo trentadue giorni di assedio, nessuna fazione ottiene una vera vittoria. La stanchezza globale apre la strada alla pace.
2016 — Gli Accordi della Genevra Arcana
Nel 2016 viene firmato un trattato internazionale noto come Accordi della Genevra Arcana.
Non risolve l’odio. Non cancella i morti. Non stabilisce vera uguaglianza.
Ma ferma la guerra aperta.
Gli Accordi riconoscono ufficialmente:
- l’esistenza legale dei popoli non umani;
- la cittadinanza condizionata per creature senzienti;
- il divieto di sterminio razziale o specie-specifico;
- la regolamentazione della magia in ambito civile e militare;
- la creazione di zone autonome magiche;
- il controllo internazionale su portali, artefatti e creature di classe catastrofica;
- la fondazione di organismi misti umano-magici.
Nascono le prime grandi istituzioni del nuovo mondo.
Nuove istituzioni
ONU-A: Organizzazione delle Nazioni Unite per l’Arcano
Una branca speciale delle Nazioni Unite che gestisce diplomazia planare, crisi magiche, diritti delle specie senzienti e trattati interdimensionali.
Interpol Occulta
Unità investigativa internazionale per crimini magici transnazionali: traffico di reliquie, necromanzia illegale, evocazioni proibite, terrorismo planare.
Autorità per la Registrazione Arcana
Ente controverso che cataloga incantatori, oggetti magici, famiglie dotate e creature potenzialmente pericolose.
Tribunale di Coesistenza
Corte internazionale incaricata di giudicare crimini di guerra, genocidi magici, violazioni dei patti planari e abusi contro specie senzienti.
Molti la considerano una nuova civiltà.
Molti altri la considerano una resa.
2017–2019 — Gli Anni dell’Integrazione
Finita la guerra, comincia qualcosa di più difficile: vivere insieme.
Le città cambiano rapidamente.
Nei quartieri umani aprono mercati goblin, cliniche gestite da chierici, templi druidici urbani, stazioni di ricarica per veicoli incantati, consolati elfici, banche naniche e locali notturni frequentati da vampiri autorizzati.
Alcune città abbracciano la trasformazione. Altre resistono con violenza.
Cambiamenti sociali
Nascono scuole miste per umani e non umani.
Le università aprono dipartimenti di fisica arcana, diritto extraplanare, biologia draconica, teologia applicata e ingegneria runica.
Le aziende scoprono che la magia può rivoluzionare energia, medicina, sicurezza, intrattenimento e guerra.
Le religioni tradizionali si dividono: alcune accettano la magia come parte del creato; altre la dichiarano contaminazione, eresia o invasione demoniaca.
La cultura pop esplode: reality show con stregoni, influencer tiefling, band bardiche, moda elfica, sport con atleti orcheschi, serie poliziesche necromantiche.
Ma sotto la superficie crescono tensioni feroci.
Problemi irrisolti
Gli umani temono di essere sostituiti.
Le creature magiche temono di essere assimilate, registrate, sfruttate o rinchiuse.
Le grandi corporazioni comprano terre sacre, miniere naniche, sangue di drago, brevetti alchemici e servigi di incantatori disperati.
Gruppi suprematisti umani e movimenti revanscisti magici compiono attentati.
La pace tiene, ma scricchiola.
2020 — L’Anno della Seconda Crisi
Il 2020 diventa il secondo grande spartiacque dopo il 2012.
Una crisi globale — sanitaria, magica, politica e sociale — investe il pianeta.
Quartieri abitati da minoranze magiche si ribellano contro abusi della polizia, registrazioni forzate, discriminazioni sul lavoro e sfruttamento corporativo. In risposta, gruppi umani radicali organizzano milizie e ronde.
Le strade diventano campo di battaglia.
Così il 2020 diventa il trauma recente che ancora definisce il 2026.
2021–2023 — La Normalizzazione Armata
Dopo il 2020, il mondo non torna alla normalità. Ne inventa una nuova, più sorvegliata.
Le città più grandi istituiscono reparti speciali: polizia arcana, squadre anti-maledizione, unità di negoziazione con spiriti, vigili del fuoco addestrati contro elementali, medici legali necromantici.
La magia diventa regolata tramite licenze.
Classi di licenza arcana
Classe Verde — magie minori, guarigioni leggere, illusioni innocue, uso domestico.
Classe Blu — magia professionale: sicurezza, medicina, trasporti, edilizia runica.
Classe Gialla — evocazione, ammaliamento, divinazione invasiva, alterazione mentale.
Classe Rossa — magia da combattimento, necromanzia, trasmutazione corporea, vincoli planari.
Classe Nera — proibita/segreta: possessione, creazione di non morti senzienti senza consenso, patti infernali vincolanti, armi arcane di massa, manipolazione temporale.
Naturalmente, il mercato nero prospera.
Nascono nuove figure criminali:
- falsificatori di licenze magiche;
- contrabbandieri di bacchette;
- chirurghi biomantici illegali;
- broker di patti con patroni extraplanari;
- evocatori da strada;
- trafficanti di sangue, corna, scaglie, anime e veri nomi.
2024 — Il Patto delle Città Soglia
Alcune metropoli diventano punti strategici perché sorgono sopra fratture planari stabili. Vengono chiamate Città Soglia.
Tra queste potresti includere:
- New York;
- Londra;
- Istanbul;
- Roma;
- Il Cairo;
- Città del Messico;
- Tokyo;
- Lagos;
- Mumbai;
- Shanghai;
- São Paulo;
- San Diego (ovviamente)
Nel 2024 viene firmato il Patto delle Città Soglia, che concede a queste metropoli uno status speciale.
Ogni Città Soglia possiede:
- un consiglio misto umano-magico;
- quartieri autonomi;
- ambasciate planari;
- zone interdette;
- reti di trasporto arcano;
- reparti di contenimento;
- un mercato nero molto potente;
- almeno una frattura del Velo ancora instabile.
Questo è perfetto per ambientare la campagna in una singola grande città, qualsiasi essa sia
2025 — L’Anno delle Maschere Cadute
Nel 2025 emergono prove che molti governi umani conoscevano l’esistenza del mondo magico ben prima del 2012.
Vengono desecretati documenti, filmati e testimonianze.
Lo scandalo è enorme.
La narrativa ufficiale — “nessuno sapeva nulla” — crolla.
Si scopre che per decenni alcune nazioni hanno:
- catturato creature magiche;
- studiato artefatti;
- stretto patti con entità extraplanari;
- usato incantatori come armi segrete;
- nascosto massacri e sparizioni;
- collaborato con draghi, vampiri o signori fatati.
La fiducia nelle istituzioni precipita.
Movimenti umani accusano i governi di tradimento.
Movimenti magici chiedono risarcimenti, processi e restituzione di reliquie.
Le corporazioni cercano di comprare il silenzio.
I gruppi estremisti reclutano migliaia di nuovi membri.
Nel frattempo, alcune delle entità nominate nei documenti risultano ancora vive.
E vogliono recuperare ciò che è stato loro rubato.
2026 — Inizio degli Eventi di Gioco
Nel 2026 il mondo è ufficialmente in pace.
Ma è una pace di cartongesso costruita sopra una voragine.
La guerra è finita da dieci anni.
La Frattura è avvenuta quattordici anni fa.
Una nuova generazione è cresciuta in un mondo dove draghi, smartphone, rune, polizia, vampiri, droni e spiriti urbani coesistono.
I personaggi vivono in una società dove il fantastico è normale.
Ma non per questo accettato.
Stato del mondo nel 2026
Le città sono divise in quartieri umani, quartieri misti e zone magiche autonome.
La discriminazione verso certe specie è illegale, ma diffusissima.
Gli orchi sono spesso spinti verso lavori pesanti, sicurezza privata o criminalità organizzata.
Gli elfi dominano settori artistici, diplomatici e accademici, ma vengono accusati di snobismo e manipolazione.
I nani controllano edilizia runica, miniere extraplanari, banche e sicurezza infrastrutturale.
I goblin sono associati a mercati grigi, riciclo magico, hacking e alchimia economica.
I tiefling subiscono forti pregiudizi religiosi e sociali.
I vampiri legalizzati possono vivere solo se registrati e vincolati da accordi alimentari.
I licantropi devono dichiarare la propria condizione e rispettare protocolli lunari.
Gli incantatori devono possedere licenze, ma molti operano illegalmente.
I chierici hanno aperto cliniche miracolose, ma il costo delle cure divine è diventato un campo di battaglia politico.
I druidi combattono contro l’espansione urbana e la corruzione spirituale delle città.
I warlock sono guardati con sospetto, specialmente dopo gli scandali del 2025.
Atmosfera della campagna
Il mondo non è medievale travestito da moderno.
È moderno, ma ferito dalla magia.
Ci sono:
- app per trovare guaritori certificati;
- taxi guidati da minotauri;
- metropolitane protette da rune anti-ombra;
- gang orchesche in guerra con cartelli fatati;
- influencer elfi “immortali” -o almeno così dicono;
- rave bardici illegali;
- chiese che offrono resurrezioni rateizzate;
- squadre SWAT con maghi abiuratori;
- culti che predicano il ritorno del Velo;
- draghi che siedono nei consigli di amministrazione;
- spiriti urbani nati da autostrade, social network e quartieri abbandonati.
