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Rudolfin – An elk Race for Christmas-Themed campaign

25 Dicembre 2024 - Races, Secret Santa

Rudolfin: Guardians of the Winter Light

Rudolfins are a race of humanoid reindeer devoted to serving the enigmatic Gifter, known as the One Who Gives. Their culture revolves around a deep sense of community and altruism, tied to their sacred duty of spreading light and joy during the coldest seasons. Often seen as living symbols of hope, their glowing antlers and enchanted noses illuminate the darkness and guide lost travelers.

Rudolfins dwell in hidden winter villages nestled within snow-covered forests or icy peaks. They spend their time crafting wondrous items, training for perilous night journeys, or safeguarding the realm of the Gifter. They are renowned for their unyielding spirit of cooperation and dedication.


Traits of the Rudolfin

Ability Score Increase. Your Strength, Wisdom, and Charisma scores each increase by 1.

Age. Rudolfins reach maturity at 20 years and live up to 150 years.

Alignment. Most Rudolfins are good, with a tendency toward lawfulness. They love helping others and uphold the traditions of the Gifter.

Size. Rudolfins are taller than most humanoids, averaging between 6.5 and 7.5 feet in height. Your size is Medium.

Speed. Your base walking speed is 35 feet.

Guiding Light. Your nose is enchanted and capable of emitting a warm glow. As an action, you can make your nose shine, creating bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. You can extinguish the light as a bonus action.

Surefooted. You are accustomed to moving on difficult terrain. You do not suffer movement penalties on snowy or icy ground.

Protective Instinct. You excel at shielding others. When a creature you can see within 5 feet of you is attacked, you can use your reaction to grant it a +2 bonus to AC against that attack, potentially causing it to miss. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of 1) and regain all expended uses after a long rest.

Mighty Antlers. You are armed with natural antlers. They are natural weapons you can use to make melee attacks. On a hit, your antlers deal 1d6 + your Strength modifier bludgeoning damage. If you take the Attack action using your antlers, you can attempt to push a creature within 10 feet as part of the same attack if it fails a Strength (Athletics) check against your DC.

Languages. You can speak, read, and write Common and Sylvan.

Faithful to the Gifter. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks to influence good or neutral creatures if your intent is altruistic or related to bringing hope.

Rudolfin: I Custodi della Luce Invernale

I Rudolfini sono una razza di renne umanoidi che vivono per servire il misterioso Gifter, noto come il Colui che Dona. La loro cultura si basa su un profondo senso di comunità e altruismo, legati al compito sacro di portare luce e gioia nelle stagioni più fredde. Spesso sono visti come simboli viventi di speranza, le loro corna brillanti e i loro nasi incantati illuminano il buio e guidano i viaggiatori smarriti.

I Rudolfini abitano villaggi invernali nascosti, immersi in foreste innevate o vette ghiacciate. Dedicano il loro tempo a creare meraviglie artigianali, allenarsi per pericolosi viaggi notturni, o vegliare sul regno del Gifter. Sono famosi per la loro capacità di collaborare con spirito inossidabile.


Tratti dei Rudolfini

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.

Età. I Rudolfini maturano a 20 anni e vivono fino a circa 150 anni.

Allineamento. La maggior parte dei Rudolfini è buona, con una tendenza verso la legge. Amano aiutare gli altri e rispettano la tradizione del Gifter.

Taglia. I Rudolfini sono più alti della maggior parte degli umanoidi, con un’altezza media tra 2 e 2,3 metri. La loro taglia è Media.

Velocità. La tua velocità base è di 35 piedi.

Luce Guida. Il tuo naso è incantato, capace di emettere una luce calda. Come azione, puoi far brillare il tuo naso, generando luce brillante per un raggio di 30 piedi e luce fioca per ulteriori 30 piedi. Puoi spegnere questa luce con un’azione bonus.

Passo Sicuro. Sei abituato a muoverti su terreni difficili. Non subisci penalità al movimento per terreni difficili causati da neve o ghiaccio.

Istinto di Protezione. Sei esperto nel proteggere gli altri. Quando una creatura che puoi vedere entro 5 piedi viene attaccata, puoi usare la tua reazione per concederle +2 alla CA contro quell’attacco, potenzialmente facendolo mancare. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1) e recuperi gli usi spesi dopo un riposo lungo.

Corna Possenti. Sei armato con corna naturali. Sono armi naturali che puoi usare per attaccare. Se colpisci, infliggono 1d6 + il tuo modificatore di Forza come danno contundente. Se usi l’azione Attacco con queste corna, puoi spingere una creatura entro 10 piedi come parte dell’attacco se supera una prova di Forza (Atletica) contro la tua CD.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Silvano.

Fedele al Gifter. Hai vantaggio nelle prove di Carisma (Persuasione) per persuadere creature buone o neutrali, se l’intento è altruistico o connesso al portare speranza.

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