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Laws & Orders – Nuovo Compendio

24 Gennaio 2025 - Compendium

Indice/Index

Archetipo Barbaro: Cammino del Boia

I Barbari che scelgono il Cammino del Boia incarnano la personificazione della legge attraverso la forza bruta. Che siano esecutori delle leggi di una città, agenti di una divinità della giustizia, o giustizieri solitari, questi barbari portano il peso delle condanne e il martello dell’autorità.

Livello 3: Mano della Giustizia

Quando scegli questa via al 3° livello, la tua rabbia è alimentata dal tuo senso di giustizia. Durante la rabbia, i tuoi attacchi infliggono danni aggiuntivi pari a metà del tuo livello da barbaro (arrotondato per eccesso) a creature che sono Soggette a uno stato condizionato (come Intralciato, Spaventato o Paralizzato).

Inoltre, puoi utilizzare una prova di Intimidire (Carisma) come azione bonus per costringere una creatura entro 10 piedi a fare una prova di Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza). Se fallisce, è Spaventata da te fino alla fine del suo prossimo turno.

Livello 6: Occhio dell’Inquisitore

Al 6° livello, la tua attenzione per i dettagli ti permette di individuare i trasgressori. Puoi lanciare Individuazione del Male e del Bene o Zona di Verità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1) senza consumare slot incantesimo. Recuperi tutti gli usi dopo un riposo lungo.

Inoltre, ottieni Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Investigare) per individuare bugie, falsificazioni o nascondigli.

Livello 10: Pena Esemplare

Al 10° livello, i tuoi attacchi puniscono severamente i colpevoli. Quando infliggi un colpo critico, puoi scegliere di rendere la creatura Spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno, senza possibilità di Tiro Salvezza.

Inoltre, le creature che tentano di attaccarti mentre sono Spaventate subiscono Svantaggio al tiro per colpire.

Livello 14: Giustizia Suprema

Al 14° livello, incarni la giustizia definitiva. Durante la rabbia, quando riduci una creatura a 0 punti ferita, puoi scegliere di spaventare tutte le creature ostili entro 30 piedi che possono vederti o sentirti. Le creature devono superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza) o diventare Spaventate per 1 minuto. Possono ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni loro turno.

Inoltre, mentre sei in Ira, ottieni resistenza a tutti i danni magici.

Archetipo Bardo: Collegio della Giuria

I bardi del Collegio della Giuria sono arbitri della giustizia e maestri dell’arte del dibattito. Sono chiamati a esaminare le questioni morali e legali, usando le loro parole per convincere e la loro magia per rivelare la verità. Che siano avvocati itineranti, giudici mistici o maestri della retorica divina, il loro obiettivo è sempre servire l’equità e la verità.


Livello 3: Parole di Giustizia

Quando scegli il Collegio della Giuria al 3° livello, la tua voce assume il peso dell’autorità. Ottieni i seguenti benefici:


Livello 3: Canzone della Convocazione

Al 3° livello, il tuo uso di ispirazione bardica si estende al comando delle folle o dei giudizi. Puoi usare un dado di Ispirazione Bardica per influenzare un alleato o un nemico entro 30 piedi in uno dei seguenti modi:


Livello 6: Verdetto Inconfutabile

A partire dal 6° livello, il tuo giudizio divino ha un impatto tangibile sui colpevoli. Quando un nemico fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo che lanci, puoi imporre una condizione aggiuntiva per 1 minuto (scegli una tra le seguenti): Spaventato, Intralciato, o Muto (il bersaglio non può parlare né lanciare incantesimi con componenti verbali).

Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Recuperi tutti gli usi al termine di un Riposo Lungo.


Livello 14: Sentenza Finale

Al 14° livello, puoi invocare il potere della giuria cosmica per emettere un giudizio assoluto. Come azione, scegli un numero di creature entro 60 piedi che puoi vedere (fino a un massimo pari al tuo modificatore di Carisma). Ogni creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma).

Una volta usata questa capacità, non puoi usarla di nuovo fino a che non termini un Riposo Lungo.

Archetipo Chierico: Dominio del Giudizio

I chierici del Dominio del Giudizio servono divinità che incarnano giustizia, legge, vendetta o punizione divina. Essi sono chiamati a giudicare i peccatori e coloro che violano il grande equilibrio, portando con sé la bilancia della giustizia e la spada del castigo.

Incantesimi del Dominio del Giudizio

Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni accesso a determinati incantesimi legati al giudizio e alla punizione. Gli incantesimi del Dominio del Giudizio sono sempre preparati per te e non contano nel numero degli incantesimi preparati.

Livello del ChiericoIncantesimi
Comando, Punizione Collerica
Zona di Verità, Cecità/Sordità
Rimuovi Maledizione, Contrappasso (nuovo incantesimo personalizzato o simile a Controincantesimo con un tema punitivo)
Esilio, Guardiano della Fede
Muro di Fuoco, Blocca Mostri

Livello 1: Giustizia Implacabile

Al 1° livello, ottieni la competenza nelle abilità Intimidire e Intuizione. Inoltre, puoi utilizzare un’Azione per individuare colpevoli: scegli una creatura che puoi vedere entro 30 piedi e analizzala per un istante. Puoi scoprire se ha violato una legge divina o morale importante (a discrezione del DM).

Una volta utilizzata questa capacità, puoi farlo di nuovo solo dopo un Riposo Breve o Lungo.


Livello 2: Canale Divino – Peso del Giudizio

A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Canale Divino per piegare le creature al tuo giudizio.


Livello 6: Sentenza Inevitabile

Al 6° livello, le tue parole e la tua magia si fanno più autoritarie. Quando lanci un incantesimo che obbliga una creatura a fare un Tiro Salvezza, puoi scegliere di infliggerle Svantaggio al primo Tiro Salvezza effettuato contro l’incantesimo.

Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1) e recuperi tutti gli usi dopo un Riposo Lungo.


Livello 8: Colpo Punitivo

Al 8° livello, puoi incanalare l’energia divina nel tuo attacco. Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco d’arma, puoi infliggere 1d8 danni radianti aggiuntivi. Quando raggiungi il 14° livello, questo danno aumenta a 2d8.


Livello 17: Giudice Finale

A partire dal 17° livello, incarni la volontà divina nella sua forma più pura. Come Azione, puoi emanare un’aura di giudizio in un raggio di 30 piedi per 1 minuto. Durante questo tempo:

Puoi usare questa capacità una volta per Riposo Lungo.

Archetipo Ladro: Contrattista

I contrattisti sono ladri che agiscono come esecutori di contratti, siano essi accordi di lavoro, incarichi di assassinio o missioni di spionaggio. Maestri della parola e delle leggi, combinano astuzia legale e abilità furtive per far rispettare i patti o manipolarli a loro vantaggio. Non importa quale sia il lato dell’accordo, il contrattista troverà sempre un modo per ottenere la parte migliore.


Livello 3: Occhio al Contratto

Quando scegli questo archetipo al 3° livello, la tua comprensione delle parole, scritte e non, è imbattibile. Ottieni i seguenti benefici:


Livello 3: Accordo Segreto

Al 3° livello, puoi sfruttare il tuo carisma e astuzia per convincere un nemico a stringere un accordo durante il combattimento. Come Azione Bonus, puoi scegliere una creatura entro 30 piedi che può sentire e comprenderti. Fai una prova di Persuasione (Carisma) contrapposta a un Tiro Salvezza su Saggezza della creatura (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma).

Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) e recuperi tutti gli usi al termine di un Riposo Lungo.


Livello 9: Fuga da Clausola

Al 9° livello, hai imparato a prevedere e sfruttare qualsiasi scappatoia. Quando subisci un effetto che ti costringe a fare un Tiro Salvezza, puoi utilizzare la tua Reazione per ottenere Vantaggio sul tiro.

Inoltre, puoi scegliere una volta per turno di non attivare una trappola o un meccanismo a cui sei esposto, dichiarando che stavi “leggendone i termini nascosti” (a discrezione del DM).


Livello 13: Penale del Tradimento

A partire dal 13° livello, le creature che rompono un accordo con te subiscono gravi conseguenze. Quando una creatura con cui hai stretto un accordo infrange i termini (a discrezione del DM), puoi scegliere uno dei seguenti effetti:

Puoi utilizzare questa capacità una volta per Riposo Lungo.


Livello 17: Contratto Finale

Al 17° livello, puoi scrivere un contratto vincolante con un potere quasi magico. Con 10 minuti di lavoro e una pergamena (o equivalente), puoi creare un contratto magico che costringe una creatura a rispettare i termini che hai stabilito. Se la creatura accetta e firma, i seguenti effetti si applicano:

Una creatura può tentare di rompere il contratto con un Tiro Salvezza su Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma), effettuato con Svantaggio. Una volta completato il contratto, non puoi crearne un altro fino al termine di un riposo lungo.

Archetipo del Ranger: Cacciatore di Taglie

I Cacciatori di Taglie sono ranger specializzati nel rintracciare bersagli difficili da catturare, sfruttando un mix di astuzia, determinazione e una vasta gamma di strumenti e tecniche. Non importa quanto un bersaglio possa essere nascosto o protetto: per un Cacciatore di Taglie, ogni fuga è solo temporanea.


Livello 3: Marchio del Cacciatore

A partire dal 3° livello, la tua esperienza ti permette di identificare e inseguire i tuoi bersagli con estrema precisione. Ottieni i seguenti benefici:


Livello 3: Strumenti della Cattura

Hai sviluppato un’abilità unica nell’immobilizzare i tuoi bersagli. Puoi scegliere una delle seguenti capacità al giorno quando completi un riposo lungo. Puoi cambiare scelta ogni giorno:


Livello 7: Segugio Implacabile

A partire dal 7° livello, la tua abilità nel seguire tracce e nel prevenire fughe è leggendaria. Ottieni i seguenti benefici:


Livello 11: Preda Bloccata

Al 11° livello, puoi impedire ai tuoi bersagli di sfuggirti con tecniche avanzate. Quando una creatura influenzata dal tuo Marchio del Cacciatore tenta di teletrasportarsi, diventare invisibile o sfuggire magicamente, puoi usare la tua reazione per contrastare l’effetto.

Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1) e recuperi tutti gli usi dopo un Riposo Lungo.


Livello 15: Cattura Inevitabile

Al 15° livello, la tua maestria nel bloccare e catturare un bersaglio è ineguagliabile. Ottieni i seguenti benefici:

Patrono Ultraterreno: L’Avvocato del Diavolo

Hai stretto un patto con un’entità diabolica che prospera nel gioco dell’inganno, del compromesso e della negoziazione. Questa figura, spesso rappresentata come un avvocato implacabile o un demone tentatore, offre potere a un costo: ogni dono è bilanciato da un rischio, e ogni buff può nascondere un prezzo. Sei il braccio armato di un sistema diabolico che prospera sui debiti e sugli accordi, e la tua magia riflette la dualità del potere che manipola le scelte e piega i destini.


Incantesimi del Patrono

Ottieni incantesimi specifici a determinati livelli, progettati per enfatizzare il controllo, i patti e la tentazione.

Livello del WarlockIncantesimi
Comando, Punizione Collerica
Presagio, Zona di Verità
Trama Ipnotica, Dissolvi Magie
Confusione, Dominare Bestie
Dominare Persone, Costrizione

Livello 1: Tentazione Irresistibile

A partire dal 1° livello, puoi offrire una scelta tentatrice, capace di confondere il giudizio di un bersaglio. Come azione bonus, scegli una creatura entro 30 piedi che puoi vedere e che può sentirti. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o subire uno dei seguenti effetti per 1 minuto (a tua scelta):

Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Recuperi tutti gli usi dopo un riposo lungo.


Livello 6: Clausola Occulta

Al 6° livello, impari a legare benefici e maledizioni attraverso i tuoi incantesimi. Quando lanci un incantesimo che influenza una creatura, puoi aggiungere una Clausola al suo effetto. Puoi scegliere una tra le seguenti opzioni:

Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), e recuperi tutti gli usi dopo un riposo lungo.


Livello 10: Contratti di Ferro

A partire dal 10° livello, la tua influenza si estende sia ai tuoi alleati che ai tuoi nemici. Quando una creatura sotto l’effetto di un tuo incantesimo fallisce un tiro salvezza, puoi imporre una condizione secondaria per 1 minuto. Puoi scegliere una delle seguenti condizioni:

Inoltre, puoi stringere Accordi Oscuri con i tuoi alleati. Come azione bonus, puoi concedere a un alleato entro 30 piedi un bonus di +2 al prossimo tiro per colpire, ma se l’attacco fallisce, subisce 2d10 danni psichici.


Livello 14: Patto Finale

A partire dal 14° livello, puoi stipulare un contratto diabolico definitivo con una creatura. Come azione, scegli una creatura entro 60 piedi che puoi vedere e proponile un Patto Finale. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o accettare il patto. Puoi scegliere uno dei seguenti effetti:

Una volta utilizzata questa capacità, non puoi farlo di nuovo fino a che non completi un riposo lungo.

Patrono Ultraterreno: Il Giudice

Hai stretto un patto con un’entità sovrannaturale che rappresenta la legge e l’ordine cosmico. Il Giudice è un araldo dell’imparzialità, un essere che trascende le distinzioni morali e si preoccupa solo di mantenere l’equilibrio universale. I suoi servitori, come te, sono incaricati di eseguire le sue sentenze, giudicando gli altri e infliggendo pene ai colpevoli. Questo potere, però, è una lama a doppio taglio: anche tu sei soggetto al rigore della legge del Giudice.


Incantesimi del Patrono

Ottieni incantesimi che ti permettono di controllare, giudicare e punire.

Livello del WarlockIncantesimi
Comando, Punizione Collerica
Zona di Verità, Raggio di Indebolimento
Rimuovi Maledizione, Contrappasso (un incantesimo che infligge il danno subito da una creatura agli altri, se applicabile)
Condanna della Morte, Banishment
Geas, Colonna di Fiamme

Livello 1: Sentenza Divina

A partire dal 1° livello, il tuo Giudice ti concede il potere di emettere giudizi inappellabili. Quando colpisci una creatura con un attacco, puoi marchiarla come Giudicata per 1 minuto.


Livello 6: Bilancia dell’Equilibrio

Al 6° livello, il Giudice ti concede il potere di manipolare le sorti per mantenere l’equilibrio. Quando una creatura entro 30 piedi tira un d20 (per un attacco, tiro salvezza o prova di abilità), puoi usare la tua reazione per dichiarare che il risultato deve essere pari o dispari. Se il risultato non corrisponde, la creatura deve ritirare il dado e usare il nuovo risultato.

Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), e recuperi tutti gli usi al termine di un riposo lungo.


Livello 10: Scudo della Giustizia

A partire dal 10° livello, il Giudice ti protegge con la sua legge. Ottieni i seguenti benefici:


Livello 14: Giudizio Finale

Al 14° livello, puoi invocare il potere assoluto del Giudice per emettere una sentenza definitiva. Come azione, scegli un numero di creature entro 60 piedi che puoi vedere e che puoi giudicare. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma). Scegli uno dei seguenti effetti per tutte le creature che falliscono il tiro salvezza:

Una volta utilizzata questa capacità, non puoi usarla di nuovo fino a che non completi un riposo lungo.

Incantesimi

1. Contrappasso


2. Sentenza del Giudice


3. Parola del Patto


4. Marchio del Traditore


5. Peso del Giudizio


6. Voce della Verità


7. Chiamata al Tribunale


8. Clausola Vincolante


9. Decreto Divino


10. Legge Ineluttabile

Background

Scolaro di Legge

Sei stato formato nelle arti della giurisprudenza, dedicando anni a studiare codici, trattati e regolamenti. Che tu sia un avvocato in erba, un accademico della legge, o un interprete delle regole divine, il tuo sapere legale è vasto e spesso utile per risolvere conflitti o incriminare trasgressori.

Competenze

Equipaggiamento

Un tomo di leggi o codici legali, un astuccio con pergamene, penna e inchiostro, un sigillo personale riconosciuto a livello legale, vestiti comuni e una piccola borsa con 10 mo.

Tratto Distintivo: Codice di Condotta

Sei abile nel citare leggi, regole e usanze per avvantaggiarti in situazioni sociali. Puoi richiamare alla mente un passaggio chiave di un codice legale o etico pertinente alla situazione in cui ti trovi, guadagnando vantaggio su prove di Persuasione o Intimidire per far rispettare le tue parole.


Caratteristiche Suggerite

Tratti della Personalità

  1. Ho sempre una citazione legale per ogni situazione.
  2. Parlo in modo articolato, anche quando non è necessario.
  3. Sono incline a giudicare le azioni altrui secondo le regole.
  4. Sono sempre calmo, anche in discussioni accese.
  5. Mi piace trovare scappatoie nei regolamenti.
  6. Valorizzo il confronto e detesto la violenza fisica.
  7. Analizzo ogni decisione in termini di pro e contro legali.
  8. Sono affascinato dai dilemmi morali e legali.

Ideali

  1. Giustizia. La legge è imparziale e va applicata con equità. (Legale)
  2. Conoscenza. Il sapere legale è il fondamento del progresso. (Neutrale)
  3. Autorità. Le leggi mantengono l’ordine e il controllo. (Malvagio)
  4. Compromesso. La legge può essere piegata per il bene comune. (Neutrale)
  5. Protezione. Le regole esistono per proteggere i più deboli. (Buono)
  6. Punizione. Chi infrange la legge deve essere punito severamente. (Legale/Malvagio)

Legami

  1. Il mio maestro legale mi ha insegnato tutto, e devo ripagargli il debito.
  2. Ho giurato di proteggere un testo legale sacro.
  3. La mia reputazione come studioso della legge è tutto per me.
  4. Mi sono scontrato con un’autorità corrotta, e non smetterò finché non sarà esposta.
  5. Ho dedicato la mia vita a difendere una comunità oppressa.
  6. Ho perso una causa importante, e devo riscattarmi.

Difetti

  1. Tendo a credere che la legge sia sempre giusta, anche quando non lo è.
  2. Sono inflessibile e non ammetto compromessi morali.
  3. Perdo facilmente la pazienza quando le persone non capiscono il mio punto di vista.
  4. Ho un debole per il potere e l’autorità.
  5. Mi concentro così tanto sulle regole che ignoro i sentimenti altrui.
  6. Non riesco a dimenticare i miei fallimenti.

Condannato

Sei stato accusato e giudicato colpevole di un crimine. Che tu sia effettivamente colpevole o meno, hai portato il peso della condanna. Ora porti con te i segni di questa esperienza: il disprezzo della società, una reputazione macchiata o persino una condizione fisica legata alla tua punizione.

Competenze

Equipaggiamento

Un simbolo della tua condanna (una pergamena con la tua sentenza, un tatuaggio, un oggetto personale sequestrato e poi restituito), vestiti comuni malandati e 5 mo.

Tratto Distintivo: Marchio della Condanna

Porti un segno della tua condanna (fisico o morale) che ti identifica come prigioniero. Sebbene molti ti guardino con sospetto, le persone emarginate o criminali tendono a fidarsi di te più facilmente. Puoi guadagnare informazioni da queste fonti quando ti trovi in una città o insediamento.


Caratteristiche Suggerite

Tratti della Personalità

  1. Sono sospettoso verso chiunque rappresenti l’autorità.
  2. Tendo a pianificare sempre una via di fuga.
  3. Sono profondamente grato a chi mi ha aiutato quando ero in difficoltà.
  4. Ho sempre una battuta pronta, anche nelle situazioni peggiori.
  5. Non mi fido di chi è troppo gentile con me.
  6. Ho un atteggiamento di sfida verso chi cerca di controllarmi.
  7. Sono ossessionato dalla giustizia, anche a costo della mia vita.
  8. Mi sforzo di apparire più innocente di quanto io sia realmente.

Ideali

  1. Libertà. Nessuno dovrebbe vivere in catene. (Caotico)
  2. Espiazione. Voglio dimostrare di meritare una seconda possibilità. (Buono)
  3. Rivalsa. Prima o poi farò pagare chi mi ha condannato. (Malvagio)
  4. Fiducia. Credo che le persone possano cambiare, persino io. (Neutrale/Buono)
  5. Sopravvivenza. Farò tutto ciò che serve per sopravvivere. (Neutrale)
  6. Riforma. Il sistema deve essere cambiato per impedire altri errori. (Legale/Buono)

Legami

  1. Un altro prigioniero mi ha salvato la vita, e ora gli devo tutto.
  2. Ho giurato di proteggere la mia famiglia dalle conseguenze del mio crimine.
  3. Ho una vendetta personale contro chi mi ha incastrato.
  4. La mia condanna ha distrutto il mio villaggio, e non potrò mai dimenticarlo.
  5. Ho stretto un patto con un’entità misteriosa mentre ero in prigione.
  6. Il carceriere che mi ha torturato è ancora vivo e voglio giustizia.

Difetti

  1. Non mi fido mai di nessuno, nemmeno dei miei amici.
  2. A volte penso che il crimine sia la mia unica via d’uscita.
  3. Ho un debole per la vendetta, anche quando è rischiosa.
  4. Odio quando qualcuno mi ricorda il mio passato.
  5. Sono incline alla rabbia, soprattutto contro le autorità.
  6. Mi piace manipolare gli altri per ottenere ciò che voglio.

Talenti

1. Portatore di Giustizia


2. Negoziante dell’Anima


3. Occhio del Giudice


4. Maestro dei Patti


5. Custode della Verità


6. Mano del Carceriere


7. Equilibratore


8. Marchio del Traditore


9. Araldo della Legge


10. Sentenza Inesorabile

Oggetti Magici

1. Martelletto della Giustizia

Poteri:


2. Catene del Traditore

Poteri:


3. Sigillo del Patto Infrangibile

Poteri:


4. Bilancia della Verità

Poteri:

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