
Archetipo Barbaro: Cammino del Boia
I Barbari che scelgono il Cammino del Boia incarnano la personificazione della legge attraverso la forza bruta. Che siano esecutori delle leggi di una città, agenti di una divinità della giustizia, o giustizieri solitari, questi barbari portano il peso delle condanne e il martello dell’autorità.
Livello 3: Mano della Giustizia
Quando scegli questa via al 3° livello, la tua rabbia è alimentata dal tuo senso di giustizia. Durante la rabbia, i tuoi attacchi infliggono danni aggiuntivi pari a metà del tuo livello da barbaro (arrotondato per eccesso) a creature che sono Soggette a uno stato condizionato (come Intralciato, Spaventato o Paralizzato).
Inoltre, puoi utilizzare una prova di Intimidire (Carisma) come azione bonus per costringere una creatura entro 10 piedi a fare una prova di Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza). Se fallisce, è Spaventata da te fino alla fine del suo prossimo turno.
Livello 6: Occhio dell’Inquisitore
Al 6° livello, la tua attenzione per i dettagli ti permette di individuare i trasgressori. Puoi lanciare Individuazione del Male e del Bene o Zona di Verità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1) senza consumare slot incantesimo. Recuperi tutti gli usi dopo un riposo lungo.
Inoltre, ottieni Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Investigare) per individuare bugie, falsificazioni o nascondigli.
Livello 10: Pena Esemplare
Al 10° livello, i tuoi attacchi puniscono severamente i colpevoli. Quando infliggi un colpo critico, puoi scegliere di rendere la creatura Spaventata da te fino alla fine del tuo prossimo turno, senza possibilità di Tiro Salvezza.
Inoltre, le creature che tentano di attaccarti mentre sono Spaventate subiscono Svantaggio al tiro per colpire.
Livello 14: Giustizia Suprema
Al 14° livello, incarni la giustizia definitiva. Durante la rabbia, quando riduci una creatura a 0 punti ferita, puoi scegliere di spaventare tutte le creature ostili entro 30 piedi che possono vederti o sentirti. Le creature devono superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza) o diventare Spaventate per 1 minuto. Possono ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni loro turno.
Inoltre, mentre sei in Ira, ottieni resistenza a tutti i danni magici.
Archetipo Bardo: Collegio della Giuria
I bardi del Collegio della Giuria sono arbitri della giustizia e maestri dell’arte del dibattito. Sono chiamati a esaminare le questioni morali e legali, usando le loro parole per convincere e la loro magia per rivelare la verità. Che siano avvocati itineranti, giudici mistici o maestri della retorica divina, il loro obiettivo è sempre servire l’equità e la verità.
Livello 3: Parole di Giustizia
Quando scegli il Collegio della Giuria al 3° livello, la tua voce assume il peso dell’autorità. Ottieni i seguenti benefici:
- Rivelazione della Verità: Puoi lanciare Zona di Verità una volta senza consumare uno slot incantesimo. Recuperi la capacità di farlo dopo un Riposo Lungo.
- Influenza Magistrale: Ottieni competenza nell’abilità Intuizione e puoi usare il tuo modificatore di Carisma al posto di Saggezza per le prove di Intuizione.
- Parole Taglienti: Quando usi Parole Taglienti, infliggi danni psichici al bersaglio pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1).
Livello 3: Canzone della Convocazione
Al 3° livello, il tuo uso di ispirazione bardica si estende al comando delle folle o dei giudizi. Puoi usare un dado di Ispirazione Bardica per influenzare un alleato o un nemico entro 30 piedi in uno dei seguenti modi:
- Alleato Ispirato: L’alleato aggiunge il tuo dado di Ispirazione Bardica a una prova di abilità o tiro per colpire, e ottiene temporaneamente Vantaggio alla prossima prova di Carisma effettuata.
- Nemico Intimidito: Un nemico deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma). Se fallisce, subisce Svantaggio al prossimo tiro per colpire o Tiro Salvezza fino alla fine del suo turno.
Livello 6: Verdetto Inconfutabile
A partire dal 6° livello, il tuo giudizio divino ha un impatto tangibile sui colpevoli. Quando un nemico fallisce un Tiro Salvezza contro un incantesimo che lanci, puoi imporre una condizione aggiuntiva per 1 minuto (scegli una tra le seguenti): Spaventato, Intralciato, o Muto (il bersaglio non può parlare né lanciare incantesimi con componenti verbali).
Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Recuperi tutti gli usi al termine di un Riposo Lungo.
Livello 14: Sentenza Finale
Al 14° livello, puoi invocare il potere della giuria cosmica per emettere un giudizio assoluto. Come azione, scegli un numero di creature entro 60 piedi che puoi vedere (fino a un massimo pari al tuo modificatore di Carisma). Ogni creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma).
- Successo: La creatura subisce danni psichici pari alla metà del tuo livello da bardo.
- Fallimento: La creatura subisce danni psichici pari al tuo livello da bardo e cade in una condizione di Spaventato o Intralciato (a tua scelta) per 1 minuto.
Una volta usata questa capacità, non puoi usarla di nuovo fino a che non termini un Riposo Lungo.
Archetipo Chierico: Dominio del Giudizio
I chierici del Dominio del Giudizio servono divinità che incarnano giustizia, legge, vendetta o punizione divina. Essi sono chiamati a giudicare i peccatori e coloro che violano il grande equilibrio, portando con sé la bilancia della giustizia e la spada del castigo.
Incantesimi del Dominio del Giudizio
Quando scegli questo dominio al 1° livello, ottieni accesso a determinati incantesimi legati al giudizio e alla punizione. Gli incantesimi del Dominio del Giudizio sono sempre preparati per te e non contano nel numero degli incantesimi preparati.
| Livello del Chierico | Incantesimi |
| 1° | Comando, Punizione Collerica |
| 3° | Zona di Verità, Cecità/Sordità |
| 5° | Rimuovi Maledizione, Contrappasso (nuovo incantesimo personalizzato o simile a Controincantesimo con un tema punitivo) |
| 7° | Esilio, Guardiano della Fede |
| 9° | Muro di Fuoco, Blocca Mostri |
Livello 1: Giustizia Implacabile
Al 1° livello, ottieni la competenza nelle abilità Intimidire e Intuizione. Inoltre, puoi utilizzare un’Azione per individuare colpevoli: scegli una creatura che puoi vedere entro 30 piedi e analizzala per un istante. Puoi scoprire se ha violato una legge divina o morale importante (a discrezione del DM).
Una volta utilizzata questa capacità, puoi farlo di nuovo solo dopo un Riposo Breve o Lungo.
Livello 2: Canale Divino – Peso del Giudizio
A partire dal 2° livello, puoi usare il tuo Canale Divino per piegare le creature al tuo giudizio.
- Peso del Giudizio. Come Azione, scegli un numero di creature entro 30 piedi che puoi vedere. Ogni creatura deve superare un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza) o subisce il seguente effetto (a tua scelta):
- Colpa Paralizzante: La creatura è Paralizzata fino alla fine del tuo prossimo turno.
- Paura del Giudizio: La creatura è Spaventata per 1 minuto. Può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni suo turno.
Livello 6: Sentenza Inevitabile
Al 6° livello, le tue parole e la tua magia si fanno più autoritarie. Quando lanci un incantesimo che obbliga una creatura a fare un Tiro Salvezza, puoi scegliere di infliggerle Svantaggio al primo Tiro Salvezza effettuato contro l’incantesimo.
Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1) e recuperi tutti gli usi dopo un Riposo Lungo.
Livello 8: Colpo Punitivo
Al 8° livello, puoi incanalare l’energia divina nel tuo attacco. Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un attacco d’arma, puoi infliggere 1d8 danni radianti aggiuntivi. Quando raggiungi il 14° livello, questo danno aumenta a 2d8.
Livello 17: Giudice Finale
A partire dal 17° livello, incarni la volontà divina nella sua forma più pura. Come Azione, puoi emanare un’aura di giudizio in un raggio di 30 piedi per 1 minuto. Durante questo tempo:
- Ogni nemico nell’aura subisce Svantaggio ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi e capacità di classe.
- Se una creatura nemica nell’aura viene ridotta a 0 punti ferita, puoi usare la tua Reazione per infliggere danni radianti a una creatura nemica entro 10 piedi pari al tuo livello da chierico.
Puoi usare questa capacità una volta per Riposo Lungo.
Archetipo Ladro: Contrattista
I contrattisti sono ladri che agiscono come esecutori di contratti, siano essi accordi di lavoro, incarichi di assassinio o missioni di spionaggio. Maestri della parola e delle leggi, combinano astuzia legale e abilità furtive per far rispettare i patti o manipolarli a loro vantaggio. Non importa quale sia il lato dell’accordo, il contrattista troverà sempre un modo per ottenere la parte migliore.
Livello 3: Occhio al Contratto
Quando scegli questo archetipo al 3° livello, la tua comprensione delle parole, scritte e non, è imbattibile. Ottieni i seguenti benefici:
- Maestro delle Trattative: Ottieni Competenza in Persuasione o Intimidire (a tua scelta). Se hai già competenza in entrambe, ottieni competenza in un’altra abilità a tua scelta dalla lista del ladro.
- Leggere tra le Righe: Hai Vantaggio alle prove di Intelligenza (Investigare) o Saggezza (Intuizione) per analizzare contratti, documenti o per individuare menzogne durante una trattativa.
- Punti deboli: Quando colpisci una creatura che ha stipulato un patto con te (DM permettendo, come un contratto scritto o un accordo verbale vincolante), infliggi danni extra pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1).
Livello 3: Accordo Segreto
Al 3° livello, puoi sfruttare il tuo carisma e astuzia per convincere un nemico a stringere un accordo durante il combattimento. Come Azione Bonus, puoi scegliere una creatura entro 30 piedi che può sentire e comprenderti. Fai una prova di Persuasione (Carisma) contrapposta a un Tiro Salvezza su Saggezza della creatura (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma).
- Successo: La creatura è “vincolata” al tuo patto per 1 minuto, ottenendo Svantaggio agli attacchi contro di te e ai Tiri Salvezza contro le tue abilità.
- Fallimento: La creatura diventa sospettosa e ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro i tuoi incantesimi o abilità fino alla fine del suo prossimo turno.
Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1) e recuperi tutti gli usi al termine di un Riposo Lungo.
Livello 9: Fuga da Clausola
Al 9° livello, hai imparato a prevedere e sfruttare qualsiasi scappatoia. Quando subisci un effetto che ti costringe a fare un Tiro Salvezza, puoi utilizzare la tua Reazione per ottenere Vantaggio sul tiro.
Inoltre, puoi scegliere una volta per turno di non attivare una trappola o un meccanismo a cui sei esposto, dichiarando che stavi “leggendone i termini nascosti” (a discrezione del DM).
Livello 13: Penale del Tradimento
A partire dal 13° livello, le creature che rompono un accordo con te subiscono gravi conseguenze. Quando una creatura con cui hai stretto un accordo infrange i termini (a discrezione del DM), puoi scegliere uno dei seguenti effetti:
- Subisce immediatamente danni psichici pari a 4d8.
- È colpita dalla condizione Spaventata per 1 minuto.
- Subisce Svantaggio permanente a tutte le prove di Carisma contro di te per 24 ore.
Puoi utilizzare questa capacità una volta per Riposo Lungo.
Livello 17: Contratto Finale
Al 17° livello, puoi scrivere un contratto vincolante con un potere quasi magico. Con 10 minuti di lavoro e una pergamena (o equivalente), puoi creare un contratto magico che costringe una creatura a rispettare i termini che hai stabilito. Se la creatura accetta e firma, i seguenti effetti si applicano:
- La creatura subisce danni psichici pari a 6d10 ogni volta che infrange il contratto.
- Puoi invocare il contratto per rintracciare la creatura ovunque si trovi, come se stessi lanciando Localizza Creatura.
Una creatura può tentare di rompere il contratto con un Tiro Salvezza su Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma), effettuato con Svantaggio. Una volta completato il contratto, non puoi crearne un altro fino al termine di un riposo lungo.
Archetipo del Ranger: Cacciatore di Taglie
I Cacciatori di Taglie sono ranger specializzati nel rintracciare bersagli difficili da catturare, sfruttando un mix di astuzia, determinazione e una vasta gamma di strumenti e tecniche. Non importa quanto un bersaglio possa essere nascosto o protetto: per un Cacciatore di Taglie, ogni fuga è solo temporanea.
Livello 3: Marchio del Cacciatore
A partire dal 3° livello, la tua esperienza ti permette di identificare e inseguire i tuoi bersagli con estrema precisione. Ottieni i seguenti benefici:
- Marchio della Preda: Quando usi l’incantesimo Marchio del Cacciatore, non richiede più concentrazione per te, ma permane solo per 10 Minuti. Inoltre, puoi spostare il marchio su un’altra creatura come Reazione quando il bersaglio originario muore.
- Mente Acuta: Ottieni competenza in Intimidire o Persuasione (a tua scelta). Se hai già competenza, raddoppi il bonus di competenza quando usi questa abilità per ottenere informazioni su un bersaglio.
Livello 3: Strumenti della Cattura
Hai sviluppato un’abilità unica nell’immobilizzare i tuoi bersagli. Puoi scegliere una delle seguenti capacità al giorno quando completi un riposo lungo. Puoi cambiare scelta ogni giorno:
- Colpo Disabilitante: Quando colpisci una creatura con un attacco con arma, puoi ridurne la velocità a 0 fino alla fine del suo prossimo turno. Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1), recuperando tutti gli usi dopo un Riposo Lungo.
- Trappola Rapida: Puoi utilizzare un’Azione Bonus per posizionare rapidamente una trappola semplice (come una tagliola o una corda per intrappolare) entro 5 piedi. La CD per evitare la trappola è pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza.
Livello 7: Segugio Implacabile
A partire dal 7° livello, la tua abilità nel seguire tracce e nel prevenire fughe è leggendaria. Ottieni i seguenti benefici:
- Hai Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e Intelligenza (Investigare) per individuare tracce o indizi legati al tuo bersaglio.
- Le creature che tentano di nascondersi da te mentre sono influenzate dal tuo Marchio del Cacciatore subiscono Svantaggio sulle prove di Destrezza (Furtività).
- Quando colpisci un bersaglio con un attacco mentre è Marchiato, la creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Forza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza o Destrezza). Se fallisce, è Trattenuta fino alla fine del tuo prossimo turno.
Livello 11: Preda Bloccata
Al 11° livello, puoi impedire ai tuoi bersagli di sfuggirti con tecniche avanzate. Quando una creatura influenzata dal tuo Marchio del Cacciatore tenta di teletrasportarsi, diventare invisibile o sfuggire magicamente, puoi usare la tua reazione per contrastare l’effetto.
- La creatura deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza). Se fallisce, l’effetto è annullato e la creatura subisce 2d10 danni psichici.
Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1) e recuperi tutti gli usi dopo un Riposo Lungo.
Livello 15: Cattura Inevitabile
Al 15° livello, la tua maestria nel bloccare e catturare un bersaglio è ineguagliabile. Ottieni i seguenti benefici:
- Quando un bersaglio influenzato dal tuo Marchio del Cacciatore tenta di fuggire con un’azione di Disimpegno, Schivata o qualsiasi effetto che aumenti la sua velocità, puoi usare la tua Reazione per effettuare un attacco contro di esso. Se l’attacco colpisce, la creatura è immobilizzata per 1 minuto (Tiro Salvezza su Forza per porre fine all’effetto alla fine del proprio turno, CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Saggezza).
- Hai Vantaggio agli attacchi contro creature Marchiate che si trovano entro 5 piedi da te.
Patrono Ultraterreno: L’Avvocato del Diavolo
Hai stretto un patto con un’entità diabolica che prospera nel gioco dell’inganno, del compromesso e della negoziazione. Questa figura, spesso rappresentata come un avvocato implacabile o un demone tentatore, offre potere a un costo: ogni dono è bilanciato da un rischio, e ogni buff può nascondere un prezzo. Sei il braccio armato di un sistema diabolico che prospera sui debiti e sugli accordi, e la tua magia riflette la dualità del potere che manipola le scelte e piega i destini.
Incantesimi del Patrono
Ottieni incantesimi specifici a determinati livelli, progettati per enfatizzare il controllo, i patti e la tentazione.
| Livello del Warlock | Incantesimi |
| 1° | Comando, Punizione Collerica |
| 3° | Presagio, Zona di Verità |
| 5° | Trama Ipnotica, Dissolvi Magie |
| 7° | Confusione, Dominare Bestie |
| 9° | Dominare Persone, Costrizione |
Livello 1: Tentazione Irresistibile
A partire dal 1° livello, puoi offrire una scelta tentatrice, capace di confondere il giudizio di un bersaglio. Come azione bonus, scegli una creatura entro 30 piedi che puoi vedere e che può sentirti. La creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o subire uno dei seguenti effetti per 1 minuto (a tua scelta):
- Scelta Tentatrice: La creatura deve decidere se subire 2d8 danni psichici o concedere vantaggio a un attacco contro di sé fino alla fine del turno successivo.
- Distrazione Mentale: La creatura subisce svantaggio alla sua prossima prova di abilità o tiro salvezza.
Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Recuperi tutti gli usi dopo un riposo lungo.
Livello 6: Clausola Occulta
Al 6° livello, impari a legare benefici e maledizioni attraverso i tuoi incantesimi. Quando lanci un incantesimo che influenza una creatura, puoi aggiungere una Clausola al suo effetto. Puoi scegliere una tra le seguenti opzioni:
- Donazione Oscura: Un alleato guadagna 1d8 punti ferita temporanei, ma subisce svantaggio al suo prossimo tiro salvezza.
- Condanna Invertita: Un nemico subisce un ulteriore 1d8 danni, ma tu perdi punti ferita pari al risultato del dado.
Puoi utilizzare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), e recuperi tutti gli usi dopo un riposo lungo.
Livello 10: Contratti di Ferro
A partire dal 10° livello, la tua influenza si estende sia ai tuoi alleati che ai tuoi nemici. Quando una creatura sotto l’effetto di un tuo incantesimo fallisce un tiro salvezza, puoi imporre una condizione secondaria per 1 minuto. Puoi scegliere una delle seguenti condizioni:
- Intralciato: La velocità della creatura è ridotta a 0.
- Indebolito: La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire.
Inoltre, puoi stringere Accordi Oscuri con i tuoi alleati. Come azione bonus, puoi concedere a un alleato entro 30 piedi un bonus di +2 al prossimo tiro per colpire, ma se l’attacco fallisce, subisce 2d10 danni psichici.
Livello 14: Patto Finale
A partire dal 14° livello, puoi stipulare un contratto diabolico definitivo con una creatura. Come azione, scegli una creatura entro 60 piedi che puoi vedere e proponile un Patto Finale. La creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma) o accettare il patto. Puoi scegliere uno dei seguenti effetti:
- Offerta Irresistibile: La creatura ottiene vantaggio ai suoi attacchi per 1 minuto, ma subisce 3d10 danni psichici al termine dell’effetto.
- Condanna Inevitabile: La creatura deve compiere immediatamente un’azione specificata da te (a discrezione del DM). Se non lo fa, subisce 6d10 danni necrotici.
Una volta utilizzata questa capacità, non puoi farlo di nuovo fino a che non completi un riposo lungo.
Patrono Ultraterreno: Il Giudice
Hai stretto un patto con un’entità sovrannaturale che rappresenta la legge e l’ordine cosmico. Il Giudice è un araldo dell’imparzialità, un essere che trascende le distinzioni morali e si preoccupa solo di mantenere l’equilibrio universale. I suoi servitori, come te, sono incaricati di eseguire le sue sentenze, giudicando gli altri e infliggendo pene ai colpevoli. Questo potere, però, è una lama a doppio taglio: anche tu sei soggetto al rigore della legge del Giudice.
Incantesimi del Patrono
Ottieni incantesimi che ti permettono di controllare, giudicare e punire.
| Livello del Warlock | Incantesimi |
| 1° | Comando, Punizione Collerica |
| 3° | Zona di Verità, Raggio di Indebolimento |
| 5° | Rimuovi Maledizione, Contrappasso (un incantesimo che infligge il danno subito da una creatura agli altri, se applicabile) |
| 7° | Condanna della Morte, Banishment |
| 9° | Geas, Colonna di Fiamme |
Livello 1: Sentenza Divina
A partire dal 1° livello, il tuo Giudice ti concede il potere di emettere giudizi inappellabili. Quando colpisci una creatura con un attacco, puoi marchiarla come Giudicata per 1 minuto.
- Una creatura Giudicata subisce 1d8 danni radianti aggiuntivi la prima volta che viene colpita da te ogni turno.
- Puoi marchiare una sola creatura alla volta, e puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1). Recuperi tutti gli usi al termine di un riposo lungo.
Livello 6: Bilancia dell’Equilibrio
Al 6° livello, il Giudice ti concede il potere di manipolare le sorti per mantenere l’equilibrio. Quando una creatura entro 30 piedi tira un d20 (per un attacco, tiro salvezza o prova di abilità), puoi usare la tua reazione per dichiarare che il risultato deve essere pari o dispari. Se il risultato non corrisponde, la creatura deve ritirare il dado e usare il nuovo risultato.
Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), e recuperi tutti gli usi al termine di un riposo lungo.
Livello 10: Scudo della Giustizia
A partire dal 10° livello, il Giudice ti protegge con la sua legge. Ottieni i seguenti benefici:
- Hai resistenza ai danni necrotici e psichici.
- Quando una creatura Giudicata ti colpisce con un attacco, può subire 2d8 danni radianti (senza utilizzare reazioni). Questo effetto può attivarsi una volta per turno.
Livello 14: Giudizio Finale
Al 14° livello, puoi invocare il potere assoluto del Giudice per emettere una sentenza definitiva. Come azione, scegli un numero di creature entro 60 piedi che puoi vedere e che puoi giudicare. Ogni creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma (CD pari a 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma). Scegli uno dei seguenti effetti per tutte le creature che falliscono il tiro salvezza:
- Colpa Pesante: La creatura subisce svantaggio su tutti i tiri per colpire e tiri salvezza per 1 minuto.
- Esilio Temporaneo: La creatura è bandita in un piano di stasi per 1 minuto (funziona come Banishment, ma non richiede concentrazione).
Una volta utilizzata questa capacità, non puoi usarla di nuovo fino a che non completi un riposo lungo.
Incantesimi
1. Contrappasso
- Livello: 3°
- Scuola: Necromanzia
- Classi: Chierico, Stregone, Warlock
- Tempo di Lancio: 1 reazione (quando una creatura ti infligge danni)
- Raggio d’Azione: 30 piedi
- Componenti: V
- Durata: Istantanea
- Descrizione: Quando una creatura ti infligge danni, puoi usarlo per riflettere parte del dolore. La creatura subisce danni dello stesso tipo pari alla metà del danno inflitto a te. Se il danno ricevuto proviene da un attacco fisico, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire anche svantaggio agli attacchi fino alla fine del suo prossimo turno.
2. Sentenza del Giudice
- Livello: 5°
- Scuola: Divinazione
- Classi: Chierico, Warlock, Paladino
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 60 piedi
- Componenti: V, S
- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
- Descrizione: Una creatura a tua scelta entro il raggio d’azione deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce, è sotto il tuo giudizio divino e subisce svantaggio ai tiri salvezza e ai tiri per colpire contro te e i tuoi alleati. Ogni volta che subisce danni, deve effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza; se fallisce, viene paralizzata per 1 turno.
3. Parola del Patto
- Livello: 2°
- Scuola: Incantamento
- Classi: Warlock, Bardo
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 30 piedi
- Componenti: V, S
- Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
- Descrizione: Una creatura entro 30 piedi deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se fallisce, accetta un “patto” magico con te. Puoi concederle un beneficio (vantaggio ai tiri per colpire, +10 piedi di movimento, ecc.), ma a ogni turno subisce 1d8 danni psichici finché il patto è attivo. Può terminare l’effetto solo con Rimuovi Maledizione o effetti simili.
4. Marchio del Traditore
- Livello: 3°
- Scuola: Abiurazione
- Classi: Chierico, Warlock, Ranger
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 60 piedi
- Componenti: V, S
- Durata: 1 ora
- Descrizione: Marchi una creatura come traditore. Finché è marchiata, la creatura brilla di una lieve aura visibile solo a te, e hai vantaggio ai tiri per colpire e per localizzarla con prove di Percezione o Sopravvivenza. La creatura subisce anche 2d6 danni psichici ogni volta che rompe una promessa o infrange un patto durante la durata dell’incantesimo.
5. Peso del Giudizio
- Livello: 4°
- Scuola: Gravità (Evocazione)
- Classi: Warlock, Stregone
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 30 piedi
- Componenti: V, S
- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
- Descrizione: Una creatura a tua scelta deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce, la gravità intorno a lei aumenta drasticamente. La sua velocità è ridotta a 0, ha svantaggio ai tiri per colpire e subisce 2d6 danni contundenti all’inizio di ogni suo turno.
6. Voce della Verità
- Livello: 1°
- Scuola: Divinazione
- Classi: Chierico, Bardo, Warlock
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 30 piedi
- Componenti: V
- Durata: 1 minuto
- Descrizione: Una creatura entro il raggio d’azione deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce, è costretta a dire solo la verità per la durata dell’incantesimo. Ogni volta che tenta di mentire, subisce 1d6 danni psichici.
7. Chiamata al Tribunale
- Livello: 6°
- Scuola: Evocazione
- Classi: Chierico, Paladino
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 60 piedi
- Componenti: V, S, M (un martelletto d’argento)
- Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
- Descrizione: Evoca tre spiriti di giustizia (statistiche simili ai Guardiani Spirituali) che appaiono entro 10 piedi da te. Gli spiriti attaccano qualsiasi creatura nemica che si avvicini entro 20 piedi, infliggendo 3d8 danni radianti. Ogni creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza o subire la condizione Spaventata per 1 minuto.
8. Clausola Vincolante
- Livello: 3°
- Scuola: Incantamento
- Classi: Warlock, Bardo
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 30 piedi
- Componenti: V, S, M (un pezzo di carta strappato)
- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
- Descrizione: Scrivi magicamente una clausola vincolante che costringe una creatura entro il raggio d’azione a eseguire un’azione (specifica dal DM). Se si rifiuta, subisce 4d8 danni psichici e svantaggio su tutte le prove fino alla fine del suo prossimo turno.
9. Decreto Divino
- Livello: 7°
- Scuola: Invocazione
- Classi: Chierico, Paladino
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 120 piedi
- Componenti: V, S
- Durata: Istantanea
- Descrizione: Una sentenza divina cade su un’area di 20 piedi entro il raggio d’azione. Le creature nell’area devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza o subire 8d8 danni radianti e la condizione Paralizzato per 1 minuto. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono metà danni e non sono paralizzate.
10. Legge Ineluttabile
- Livello: 9°
- Scuola: Evocazione
- Classi: Chierico, Warlock, Paladino
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 60 piedi
- Componenti: V, S, M (un sigillo dorato del valore di 500 gp)
- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
- Descrizione: Una volta lanciato, una forza cosmica si manifesta per far rispettare una legge universale. Scegli una delle seguenti condizioni: nessuna creatura può mentire, fuggire o attaccare nell’area di 30 piedi. Qualsiasi creatura che tenta di violare questa legge subisce 10d10 danni psichici e viene costretta a fermarsi.
Background
Scolaro di Legge
Sei stato formato nelle arti della giurisprudenza, dedicando anni a studiare codici, trattati e regolamenti. Che tu sia un avvocato in erba, un accademico della legge, o un interprete delle regole divine, il tuo sapere legale è vasto e spesso utile per risolvere conflitti o incriminare trasgressori.
Competenze
- Abilità: Intuizione, Persuasione
- Strumenti: Kit da Calligrafo
- Linguaggi: Due linguaggi a scelta
Equipaggiamento
Un tomo di leggi o codici legali, un astuccio con pergamene, penna e inchiostro, un sigillo personale riconosciuto a livello legale, vestiti comuni e una piccola borsa con 10 mo.
Tratto Distintivo: Codice di Condotta
Sei abile nel citare leggi, regole e usanze per avvantaggiarti in situazioni sociali. Puoi richiamare alla mente un passaggio chiave di un codice legale o etico pertinente alla situazione in cui ti trovi, guadagnando vantaggio su prove di Persuasione o Intimidire per far rispettare le tue parole.
Caratteristiche Suggerite
Tratti della Personalità
- Ho sempre una citazione legale per ogni situazione.
- Parlo in modo articolato, anche quando non è necessario.
- Sono incline a giudicare le azioni altrui secondo le regole.
- Sono sempre calmo, anche in discussioni accese.
- Mi piace trovare scappatoie nei regolamenti.
- Valorizzo il confronto e detesto la violenza fisica.
- Analizzo ogni decisione in termini di pro e contro legali.
- Sono affascinato dai dilemmi morali e legali.
Ideali
- Giustizia. La legge è imparziale e va applicata con equità. (Legale)
- Conoscenza. Il sapere legale è il fondamento del progresso. (Neutrale)
- Autorità. Le leggi mantengono l’ordine e il controllo. (Malvagio)
- Compromesso. La legge può essere piegata per il bene comune. (Neutrale)
- Protezione. Le regole esistono per proteggere i più deboli. (Buono)
- Punizione. Chi infrange la legge deve essere punito severamente. (Legale/Malvagio)
Legami
- Il mio maestro legale mi ha insegnato tutto, e devo ripagargli il debito.
- Ho giurato di proteggere un testo legale sacro.
- La mia reputazione come studioso della legge è tutto per me.
- Mi sono scontrato con un’autorità corrotta, e non smetterò finché non sarà esposta.
- Ho dedicato la mia vita a difendere una comunità oppressa.
- Ho perso una causa importante, e devo riscattarmi.
Difetti
- Tendo a credere che la legge sia sempre giusta, anche quando non lo è.
- Sono inflessibile e non ammetto compromessi morali.
- Perdo facilmente la pazienza quando le persone non capiscono il mio punto di vista.
- Ho un debole per il potere e l’autorità.
- Mi concentro così tanto sulle regole che ignoro i sentimenti altrui.
- Non riesco a dimenticare i miei fallimenti.
Condannato
Sei stato accusato e giudicato colpevole di un crimine. Che tu sia effettivamente colpevole o meno, hai portato il peso della condanna. Ora porti con te i segni di questa esperienza: il disprezzo della società, una reputazione macchiata o persino una condizione fisica legata alla tua punizione.
Competenze
- Abilità: Inganno, Sopravvivenza
- Strumenti: Arnesi da Scasso
- Linguaggi: Un linguaggio legato alla tua cultura o al luogo in cui sei stato incarcerato.
Equipaggiamento
Un simbolo della tua condanna (una pergamena con la tua sentenza, un tatuaggio, un oggetto personale sequestrato e poi restituito), vestiti comuni malandati e 5 mo.
Tratto Distintivo: Marchio della Condanna
Porti un segno della tua condanna (fisico o morale) che ti identifica come prigioniero. Sebbene molti ti guardino con sospetto, le persone emarginate o criminali tendono a fidarsi di te più facilmente. Puoi guadagnare informazioni da queste fonti quando ti trovi in una città o insediamento.
Caratteristiche Suggerite
Tratti della Personalità
- Sono sospettoso verso chiunque rappresenti l’autorità.
- Tendo a pianificare sempre una via di fuga.
- Sono profondamente grato a chi mi ha aiutato quando ero in difficoltà.
- Ho sempre una battuta pronta, anche nelle situazioni peggiori.
- Non mi fido di chi è troppo gentile con me.
- Ho un atteggiamento di sfida verso chi cerca di controllarmi.
- Sono ossessionato dalla giustizia, anche a costo della mia vita.
- Mi sforzo di apparire più innocente di quanto io sia realmente.
Ideali
- Libertà. Nessuno dovrebbe vivere in catene. (Caotico)
- Espiazione. Voglio dimostrare di meritare una seconda possibilità. (Buono)
- Rivalsa. Prima o poi farò pagare chi mi ha condannato. (Malvagio)
- Fiducia. Credo che le persone possano cambiare, persino io. (Neutrale/Buono)
- Sopravvivenza. Farò tutto ciò che serve per sopravvivere. (Neutrale)
- Riforma. Il sistema deve essere cambiato per impedire altri errori. (Legale/Buono)
Legami
- Un altro prigioniero mi ha salvato la vita, e ora gli devo tutto.
- Ho giurato di proteggere la mia famiglia dalle conseguenze del mio crimine.
- Ho una vendetta personale contro chi mi ha incastrato.
- La mia condanna ha distrutto il mio villaggio, e non potrò mai dimenticarlo.
- Ho stretto un patto con un’entità misteriosa mentre ero in prigione.
- Il carceriere che mi ha torturato è ancora vivo e voglio giustizia.
Difetti
- Non mi fido mai di nessuno, nemmeno dei miei amici.
- A volte penso che il crimine sia la mia unica via d’uscita.
- Ho un debole per la vendetta, anche quando è rischiosa.
- Odio quando qualcuno mi ricorda il mio passato.
- Sono incline alla rabbia, soprattutto contro le autorità.
- Mi piace manipolare gli altri per ottenere ciò che voglio.
Talenti
1. Portatore di Giustizia
- Prerequisito: Saggezza 13 o superiore
- Descrizione: Sei un simbolo vivente di giustizia e ordine, capace di ispirare gli altri e punire i trasgressori.
Benefici:- Ottieni competenza in Intimidire o Intuizione. Se sei già competente, raddoppi il bonus di competenza.
- Quando una creatura entro 30 piedi ti infligge danni, puoi usare la tua reazione per infliggerle danni radianti pari al tuo modificatore di Saggezza.
- Una volta per riposo lungo, puoi emettere un’aura di giustizia per 1 minuto: le creature nemiche entro 10 piedi da te subiscono svantaggio ai tiri salvezza contro essere Spaventate.
2. Negoziante dell’Anima
- Prerequisito: Carisma 13 o superiore
- Descrizione: Sei un maestro nel creare e manipolare patti.
Benefici:- Quando effettui una prova di Persuasione o Inganno per stringere un accordo, hai vantaggio.
- Una volta per riposo lungo, puoi proporre un “patto”: concedi un bonus di +2 a una prova di abilità o un tiro per colpire di una creatura, ma essa subisce 1d8 danni psichici.
- Puoi lanciare Suggerimento una volta senza consumare uno slot incantesimo. Recuperi l’uso di questa capacità dopo un riposo lungo.
3. Occhio del Giudice
- Prerequisito: Intelligenza o Saggezza 13 o superiore
- Descrizione: Nulla sfugge al tuo sguardo. Sei un esperto nell’individuare bugie e nascondigli.
Benefici:- Hai vantaggio alle prove di Intuizione per individuare bugie.
- Puoi lanciare Individuazione del Bene e del Male o Individuazione del Magico una volta per riposo lungo senza consumare uno slot incantesimo.
- Ottieni competenza nei tiri salvezza su Saggezza.
4. Maestro dei Patti
- Prerequisito: Warlock o Bardo
- Descrizione: La tua abilità nel creare patti e legami sovrannaturali è impareggiabile.
Benefici:- Quando infliggi danni psichici a una creatura, puoi aggiungere il tuo modificatore di Carisma al danno inflitto.
- Puoi lanciare Costrizione una volta senza consumare uno slot incantesimo. Recuperi l’uso di questa capacità dopo un riposo lungo.
- Ogni volta che un alleato accetta un aiuto magico da te (es. ispirazione bardica o guarigione), può effettuare un tiro salvezza per rimuovere una condizione Spaventata o Affascinata.
5. Custode della Verità
- Descrizione: Sei un guardiano della verità, capace di svelare inganni con facilità.
Benefici:- Hai vantaggio alle prove di Intelligenza (Investigare) per individuare contraffazioni o inganni.
- Puoi lanciare Zona di Verità una volta senza consumare uno slot incantesimo. Recuperi l’uso di questa capacità dopo un riposo lungo.
- Se una creatura sotto l’effetto di Zona di Verità mente, puoi usare la tua reazione per infliggerle 2d8 danni psichici.
6. Mano del Carceriere
- Descrizione: Hai addestrato le tue mani per trattenere e catturare i nemici.
Benefici:- Ottieni vantaggio nelle prove di Forza per afferrare creature.
- Quando afferri una creatura, essa subisce 1d6 danni contundenti all’inizio del suo turno finché resta afferrata.
- Puoi usare un’azione bonus per cercare di afferrare una creatura entro 5 piedi da te.
7. Equilibratore
- Prerequisito: Saggezza 13 o superiore
- Descrizione: Sei un mediatore naturale, capace di portare equilibrio in qualsiasi situazione.
Benefici:- Hai vantaggio ai tiri salvezza contro essere Spaventato o Incantato.
- Puoi usare un’azione bonus per concedere a un alleato entro 30 piedi vantaggio al suo prossimo tiro salvezza.
- Una volta per riposo lungo, puoi imporre svantaggio al tiro salvezza di una creatura contro un incantesimo o effetto che provoca equilibrio (es. Esilio o Confusione).
8. Marchio del Traditore
- Prerequisito: Intelligenza o Carisma 13 o superiore
- Descrizione: Sei in grado di identificare e punire traditori e bugiardi.
Benefici:- Puoi scegliere una creatura come “traditore” (azione bonus). La creatura subisce svantaggio ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi per 1 minuto.
- Una volta per riposo lungo, puoi infliggere 2d8 danni psichici a una creatura che mente deliberatamente.
- Ottieni competenza in Intimidire.
9. Araldo della Legge
- Prerequisito: Carisma 13 o superiore
- Descrizione: Sei un rappresentante della legge, in grado di richiamare l’attenzione e mantenere l’ordine.
Benefici:- Quando lanci un incantesimo che obbliga una creatura a fare un tiro salvezza (es. Comando o Suggestione), aggiungi +1 alla CD.
- Puoi emettere un’aura di autorità (30 piedi, 1 minuto, 1 volta per riposo lungo): le creature ostili devono superare un tiro salvezza su Saggezza o subire svantaggio sui tiri per colpire.
10. Sentenza Inesorabile
- Descrizione: La tua forza è nel tuo giudizio implacabile.
Benefici:- Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni aggiuntivi a una creatura colpita da un attacco, se questa ha subito svantaggio o penalità in quel turno.
- Quando una creatura entro 30 piedi rompe un patto (a discrezione del DM), puoi infliggerle 2d8 danni radianti come reazione.
- Ottieni competenza nei tiri salvezza su Forza.
Oggetti Magici
1. Martelletto della Giustizia
- Oggetto Magico (Raro), richiede sintonia da un Chierico o Paladino
- Descrizione: Questo piccolo martello dorato, decorato con un simbolo della bilancia, emette un lieve bagliore quando viene usato per giudicare il comportamento altrui.
Poteri:
- Verdetto Divino: Quando colpisci una creatura con un attacco in mischia usando il Martelletto della Giustizia, puoi forzare la creatura a effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 15). Se fallisce, è paralizzata per 1 turno. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1), recuperando tutti gli usi dopo un riposo lungo.
- Aura della Verità: Come azione, puoi attivare un’aura di 10 piedi intorno a te per 1 minuto. Le creature all’interno devono effettuare un tiro salvezza su Carisma (CD 15) o non possono mentire mentre rimangono nell’aura. Puoi usare questa capacità una volta per riposo lungo.
2. Catene del Traditore
- Oggetto Magico (Molto Raro), richiede sintonia
- Descrizione: Queste catene nere sembrano normali manette, ma pulsano di un potere oscuro. Sono state create per contenere e punire i trasgressori.
Poteri:
- Vincolo Magico: Quando una creatura viene afferrata o legata da queste catene, deve effettuare un tiro salvezza su Forza (CD 17) o rimanere Trattenuta finché non riesce a superare il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno.
- Giudizio del Traditore: Una volta per riposo lungo, puoi nominare una creatura che hai visto nelle ultime 24 ore come “Traditore”. Se questa creatura tenta di fuggire o rompere le catene, subisce 4d8 danni psichici e viene colpita dalla condizione Intralciato per 1 minuto.
- Impedire Teletrasporto: Le creature legate da queste catene non possono usare effetti di teletrasporto o viaggi planari.
3. Sigillo del Patto Infrangibile
- Oggetto Magico (Raro), richiede sintonia
- Descrizione: Questo amuleto d’oro reca inciso un simbolo di fiamma e bilancia intrecciati. È usato da coloro che stringono patti sovrannaturali, garantendo che gli accordi siano rispettati.
Poteri:
- Patto Vincolante: Quando usi un incantesimo o un’abilità per stringere un accordo con una creatura (es. Costrizione o Suggestione), puoi imporre una clausola aggiuntiva: se il patto viene infranto, la creatura subisce 4d10 danni psichici.
- Protezione del Patto: Finché sei sintonizzato con il Sigillo, ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi che forzano la tua volontà (es. Dominare Persona, Charme su Persone).
- Giuramento Magico: Come azione, puoi toccare una creatura e siglare con essa un patto magico. Entrambe le parti devono accettare volontariamente i termini. Se una delle due infrange il patto, subisce svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza per 24 ore. Puoi utilizzare questa capacità una volta per riposo lungo.
4. Bilancia della Verità
- Oggetto Magico (Molto Raro), richiede sintonia da un Chierico, Warlock o Bardo
- Descrizione: Questa bilancia d’argento è perfettamente equilibrata e incanta chiunque la osservi. È uno strumento di giustizia sovrannaturale, capace di discernere la verità e punire i bugiardi.
Poteri:
- Pesare le Parole: Come azione, puoi attivare la Bilancia per determinare se una creatura entro 30 piedi ha mentito negli ultimi 10 minuti. Se ha mentito, la bilancia brilla di un rosso intenso e la creatura subisce 3d8 danni psichici.
- Bilancia dell’Equilibrio: Una volta per riposo lungo, puoi attivare la Bilancia per creare un’aura di 30 piedi per 1 minuto. Durante questo tempo:
- Ogni creatura nemica nell’aura deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 16) all’inizio di ogni turno o subire la condizione Intralciato.
- Gli alleati nell’aura hanno vantaggio ai tiri salvezza contro essere Spaventati o Incantati.
- Verità Assoluta: Se lanci Zona di Verità mentre sei sintonizzato con la Bilancia, i bersagli nell’area subiscono 1d8 danni psichici ogni volta che tentano di mentire.
