
ITALIANO
Origine Stregonesca: Discendenza Immonda
Lontano nel tuo lignaggio si cela un’unione sacrilega: un patto profano, un patto di sangue o una possessione dimenticata. La tua magia nasce da un’eredità immonda — un’emanazione viva del Caos dell’Abisso, del dominio gerarchico dei Nove Inferi o della spietata neutralità dei piani grigi. Il tuo potere si manifesta con fiamme nere, sussurri di bestemmie, artigli d’ombra e un’aura opprimente che ricorda la presenza di un Immondo.
Alcuni stregoni con questa origine si compiacciono della propria natura, altri lottano per tenerla a freno. In entrambi i casi, l’Immondo dentro di loro si fa strada… lentamente.
Discendenza Immonda: Tratti della Sottoclasse
| Livello dello Stregone | Tratto |
| 1° | Marchio del Peccato, Corruzione Innata |
| 6° | Sangue Maledetto |
| 14° | Aloni d’Orrori |
| 18° | Ascendenza dell’Abisso |
Marchio del Peccato
A partire dal 1° livello, la tua origine immonda si manifesta con segni visibili o sensazioni disturbanti (scelte dal giocatore, come occhi che brillano, ombra che pulsa, o pelle troppo liscia). Ottieni i seguenti benefici:
- Linguaggio degli Immondi. Impari a parlare, leggere e scrivere in Infernale o Abissale (a tua scelta).
- Presenza Corrotta. Conosci l’incantesimo tocco gelido. Non conta tra gli incantesimi che conosci e lo consideri un incantesimo di stregone. Quando lo lanci, l’effetto visivo è alterato: un artiglio d’ombra, fumo nero, o un’energia opprimente.
- Magia Corruttiva. Quando infliggi danni necrotici o da fuoco con un incantesimo di stregone, puoi aggiungere il tuo modificatore di Carisma ai danni una volta per turno. Puoi farlo un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), recuperando gli usi dopo un riposo lungo.
Corruzione Innata
Sempre al 1° livello, la tua carne è temprata dalle forze ultraterrene.
- Ottieni resistenza al danno necrotico o da fuoco (a tua scelta).
- Inoltre, dal 2° livello, puoi spendere 1 punto stregoneria per concederti vantaggio a un tiro salvezza contro incantamenti, paura o veleno.
Sangue Maledetto
Dal 6° livello, la tua natura immonda si ribella quando sei ferito. Quando una creatura ti colpisce con un attacco in mischia, puoi usare la tua reazione per spendere 2 punti stregoneria ed evocare un’ondata d’energia blasfema:
- La creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione contro la tua CD incantesimi. Se fallisce, subisce 3d10 danni necrotici o da fuoco (a tua scelta) e ha svantaggio agli attacchi fino alla fine del suo prossimo turno.
- Se supera il tiro salvezza, subisce metà danno senza altri effetti.
Aloni d’Orrori
Dal 14° livello, puoi manifestare temporaneamente la tua eredità immonda in una forma terrificante.
Come azione bonus, puoi assumere un aspetto parzialmente immondo per 1 minuto:
- Creature ostili che iniziano il loro turno entro 10 piedi da te devono superare un tiro salvezza su Saggezza o essere spaventate fino alla fine del loro turno.
- Una creatura che fallisce il tiro salvezza due volte consecutive è spaventata per 1 minuto.
- Una volta usato questo tratto, non puoi riutilizzarlo finché non completi un riposo lungo o spendi 5 punti stregoneria.
Durante questo stato, la tua voce rimbomba in modo dissonante, e la tua pelle potrebbe mostrare simboli profani o mutare lievemente.
Ascendenza dell’Abisso
Dal 18° livello, diventi un’emanazione vivente del potere immondo.
- Sei permanentemente resistente ai danni necrotici e da fuoco.
- Puoi scegliere di diventare Temporaneamente Incorporeo (come l’incantesimo Forma Gassosa) come azione bonus, per 1 turno, spendendo 2 punti stregoneria.
- Inoltre, una volta per riposo lungo, puoi lanciare metamorfosi vera su te stesso senza consumare uno slot, trasformandoti in un Immondo CR 12 o inferiore (soggetto all’approvazione del DM).
Quando usi questa capacità, la trasformazione è accompagnata da urla distanti, fiamme verdastre o ombre vorticanti.
ENGLISH
Sorcerous Origin: Fiendish Bloodline
Far back in your lineage lies a sacrilegious union: a profane pact, a blood curse, or a forgotten possession. Your magic is born from a fiendish legacy — a living echo of the Chaos of the Abyss, the hierarchical dominion of the Nine Hells, or the ruthless neutrality of the gray planes. Your power manifests through black flames, blasphemous whispers, shadowy claws, and an oppressive aura that recalls the presence of a Fiend.
Some sorcerers with this origin revel in their nature, while others struggle to keep it at bay. In either case, the Fiend within them slowly claws its way out…
Fiendish Bloodline Features
| Sorcerer Level | Feature |
| 1st | Mark of Sin, Innate Corruption |
| 6th | Cursed Blood |
| 14th | Auras of Horror |
| 18th | Abyssal Ascendance |
Mark of Sin
Starting at 1st level, your fiendish origin manifests through visible marks or disturbing sensations (chosen by the player, such as glowing eyes, pulsing shadows, or unnaturally smooth skin). You gain the following benefits:
- Language of Fiends. You learn to speak, read, and write either Infernal or Abyssal (your choice).
- Corrupted Presence. You know the chill touch cantrip. It doesn’t count against your number of known spells, and it counts as a sorcerer spell for you. Its visual effect is altered — perhaps a shadowy claw, black smoke, or oppressive energy.
- Corruptive Magic. When you deal necrotic or fire damage with a sorcerer spell, you can add your Charisma modifier to one damage roll of that spell once per turn. You can do this a number of times equal to your Charisma modifier (minimum 1), regaining all uses after a long rest.
Innate Corruption
Also at 1st level, your flesh is tempered by extraplanar forces.
- You gain resistance to either necrotic or fire damage (your choice).
- Starting at 2nd level, you can spend 1 sorcery point to gain advantage on a saving throw against enchantment, fear, or poison.
Cursed Blood
Starting at 6th level, your fiendish nature lashes out when you are wounded.
When a creature hits you with a melee attack, you can use your reaction and spend 2 sorcery points to unleash a wave of blasphemous energy:
- The creature must make a Constitution saving throw against your spell save DC. On a failure, it takes 3d10 necrotic or fire damage (your choice) and has disadvantage on attack rolls until the end of its next turn.
- On a success, the creature takes half damage and suffers no additional effects.
Auras of Horror
At 14th level, you can temporarily manifest your fiendish heritage in a terrifying form.
As a bonus action, you take on a partially fiendish appearance for 1 minute:
- Hostile creatures that start their turn within 10 feet of you must make a Wisdom saving throw or be frightened until the end of their turn.
- A creature that fails this saving throw two turns in a row is frightened for 1 minute.
Once you use this feature, you cannot do so again until you finish a long rest or spend 5 sorcery points.
While in this form, your voice becomes discordant and echoing, and your skin may display profane symbols or minor physical mutations.
Abyssal Ascendance
At 18th level, you become a living conduit of fiendish power.
- You gain permanent resistance to both necrotic and fire damage.
- As a bonus action, you can spend 2 sorcery points to become Temporarily Incorporeal (as per the gaseous form spell) for 1 turn.
- In addition, once per long rest, you can cast true polymorph on yourself without expending a spell slot, transforming into a Fiend of CR 12 or lower (subject to DM approval).
When using this ability, the transformation is accompanied by distant screams, greenish flames, or whirling shadows.
