
Guerriero: Detective dell’Occulto
Il Detective dell’Occulto è un investigatore paranormale che combina le arti marziali con la magia, utilizzando il suo acume arcano per risolvere misteri e abbattere minacce soprannaturali.
Tabella Incantesimi – Detective dell’Occulto
| Livello da Guerriero | Slot Incantesimo di 1° | Slot Incantesimo di 2° | Slot Incantesimo di 3° | Slot Incantesimo di 4° | Slot Incantesimo di 5° |
| 3° | 2 | — | — | — | — |
| 4° | 3 | — | — | — | — |
| 5° | 3 | — | — | — | — |
| 6° | 3 | — | — | — | — |
| 7° | 4 | 2 | — | — | — |
| 8° | 4 | 2 | — | — | — |
| 9° | 4 | 2 | — | — | — |
| 10° | 4 | 3 | — | — | — |
| 11° | 4 | 3 | — | — | — |
| 12° | 4 | 3 | — | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 14° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 15° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Statistiche per l’Incantatore
- Caratteristica Incantatrice: Intelligenza
- CD Tiro Salvezza Incantesimi: 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza
- Bonus Attacco Incantesimi: Il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza
Preparazione degli Incantesimi: Conosci un numero di incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + metà del tuo livello da Guerriero (minimo 1). Gli incantesimi devono essere scelti dalla lista di Warlock o Mago. Puoi cambiarli ogni giorno durante un riposo lungo.
Caratteristiche della Sottoclasse
Livello 3: Indagine Arcana
Hai una comprensione innata dei misteri occulti. Ottieni competenza in Arcano o Indagare (se già competente, ottieni vantaggio quando usi una di queste abilità per risolvere misteri soprannaturali).
Puoi usare un’azione per attivare un effetto simile a Individuazione del Magico entro 9 metri. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1), recuperando tutti gli usi dopo un riposo lungo.
Livello 7: Intuito dell’Occulto
Il tuo legame con le forze occulte ti permette di percepire la verità nascosta. Puoi lanciare Presagio senza spendere slot incantesimo una volta al giorno. Inoltre, ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro effetti che tentano di ingannarti (illusioni, inganni magici, ecc.).
Livello 10: Barriera delle Ombre
Quando vieni colpito da un attacco, puoi usare la tua reazione per creare una barriera arcana che riduce i danni subiti di 1d10 + il tuo modificatore di Intelligenza. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1), recuperando tutti gli usi dopo un riposo lungo.
Livello 15: Rivelazioni del Velo
Puoi lanciare Individuazione dei Pensieri a volontà senza consumare slot incantesimo. Inoltre, come azione bonus, puoi scegliere una creatura che puoi vedere entro 9 metri: ottieni vantaggio su tutti gli attacchi contro di essa fino alla fine del tuo prossimo turno e ignori l’invisibilità.
Livello 18: Custode dei Segreti
Puoi scegliere un incantesimo di 5° livello dalla lista di Mago o Warlock. Puoi lanciarlo una volta al giorno senza consumare uno slot. Inoltre, ottieni resistenza ai danni necrotici e psichici.
Monaco: Via del Silenzio
Seguaci della Via del Silenzio dedicano la loro vita alla perfezione dell’assassinio silenzioso. Agiscono come ombre, eliminando bersagli con velocità e precisione. Addestrati a muoversi inosservati e a colpire nei punti vitali, i membri di questa setta sono temuti come i messaggeri della morte.
Caratteristiche della Sottoclasse
Livello 3: Manto delle Ombre
Hai imparato a fondere la tua presenza con l’oscurità. Ottieni competenza nell’abilità Furtività (se già competente, ottieni Maestria nei tiri per Furtività). Inoltre, come azione bonus, puoi spendere 1 punto Ki per utilizzare Oscurità (senza concentrazione) su te stesso. L’effetto dura fino alla fine del tuo prossimo turno o fino a quando non scegli di terminarlo.
Livello 3: Assassino Silenzioso
Quando colpisci una creatura che non ti ha ancora individuato, infliggi danni extra pari a un tiro del tuo dado di arti marziali. Inoltre, se colpisci una creatura sorpresa, il colpo è automaticamente un colpo critico.
Livello 6: Silenzio Perfetto
La tua connessione al silenzio diventa totale. Puoi spendere 2 punti Ki per attivare un’aura di silenzio attorno a te con un raggio di 6 metri per 1 minuto. Durante questo tempo, nessun suono può essere prodotto all’interno dell’aura, e le creature al suo interno non possono lanciare incantesimi con componenti verbali.
Inoltre, guadagni Immunità al Suono: non puoi essere individuato tramite mezzi basati sul suono (come l’udito cieco).
Livello 11: Passo Silente
Puoi muoverti con un’abilità che sfida la percezione comune. Puoi spendere 2 punti Ki per usare Passare Senza Traccia senza bisogno di concentrazione, aumentando i tiri di Furtività di +10 per te e i tuoi alleati entro 9 metri. Inoltre, non lasci alcuna traccia del tuo passaggio (impronte, odori, ecc.).
Livello 17: Colpo Silenzioso
Diventi un maestro dell’eliminazione istantanea. Quando colpisci una creatura con un colpo senz’armi e spendi 3 punti Ki, puoi forzarla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza). In caso di fallimento, la creatura è ridotta a 0 punti ferita. In caso di successo, la creatura subisce danni necrotici pari a 10d10.
Puoi utilizzare questa capacità una volta per riposo lungo, a meno che tu non spenda 5 punti Ki aggiuntivi per utilizzarla di nuovo.
Ladro: L’Impostore
L’Impostore è un maestro della manipolazione e del travestimento, capace di assumere nuove identità con facilità impressionante. Specializzato nell’inganno e nell’adattamento, un Impostore può infiltrarsi in qualsiasi società, rubare informazioni segrete e sfuggire alle situazioni più pericolose con astuzia.
Caratteristiche della Sottoclasse
Livello 3: Identità Falsa
Sei un esperto nel creare e mantenere false identità. Puoi passare 1 ora e spendere 10 monete d’oro per creare una nuova identità. Questa identità include documenti falsi, sigilli, e qualsiasi altro dettaglio necessario per renderla credibile.
Ottieni inoltre vantaggio su prove di Furtività e Inganno legate al mantenimento della tua copertura.
Livello 3: Maschera dell’Impostore
Puoi imitare la voce e i manierismi di un’altra persona che hai osservato per almeno 1 minuto. Hai vantaggio su prove di Inganno per convincere gli altri che sei quella persona. Inoltre, puoi spendere un’azione bonus per cambiare rapidamente il tuo aspetto utilizzando strumenti di travestimento.
Livello 9: Maestro dell’Inganno
Puoi ingannare le percezioni degli altri con facilità soprannaturale. Quando effettui una prova di Inganno, puoi spendere la tua reazione per considerare un risultato inferiore a 10 come un 10 -a meno di non essere fallimento critico.
Inoltre, ottieni la capacità di lanciare Individuazione dei Pensieri una volta al giorno senza slot incantesimo. Puoi utilizzare questa capacità per prepararti meglio a impersonare un bersaglio.
Livello 13: Volto del Camaleonte
Hai perfezionato l’arte del travestimento. Puoi utilizzare un’azione bonus per alterare magicamente il tuo aspetto come con l’incantesimo Alterare Sé Stesso. Puoi mantenere questa trasformazione per 1 ora senza concentrazione. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), recuperando tutti gli usi con un riposo lungo.
Inoltre, ottieni vantaggio su prove di Persuasione e Inganno contro creature che credono nella tua falsa identità.
Livello 17: Identità Perfetta
Diventi un maestro nell’assumere nuove identità. Puoi creare un’identità falsa perfetta in 1 minuto e ottenere un bonus di +5 alle prove di Inganno e Furtività mentre la utilizzi.
Inoltre, puoi utilizzare la tua azione per lanciare Immagine Speculare senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fai, puoi far apparire le copie come versioni diverse della tua falsa identità per confondere i tuoi nemici.
Ladro: Piromane
Alcuni ladri agiscono con precisione, altri con grazia, ma il Piromane preferisce creare caos con il fuoco. Che si tratti di una semplice distrazione o di una devastazione totale, i Piromani padroneggiano l’arte di manipolare le fiamme a proprio vantaggio, sia in combattimento che nelle loro missioni furtive.
Caratteristiche della Sottoclasse
Livello 3: Scintilla Infuocata
Hai imparato a combinare la furtività con la distruzione infuocata. Quando colpisci una creatura con il tuo attacco furtivo, puoi infliggerle danni da fuoco aggiuntivi pari a metà del tuo livello da Ladro (arrotondato per difetto).
Inoltre, ottieni competenza negli strumenti da alchimista, che usi per creare esplosivi artigianali durante i tuoi riposi lunghi. Ogni riposo lungo ti consente di creare un numero di piccoli ordigni incendiari pari al tuo modificatore di Destrezza (minimo 1). Ogni ordigno può essere lanciato come un’azione, esplodendo in un’area di 1,5 metri (5 piedi) e infliggendo 1d6 danni da fuoco. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza), subendo danni dimezzati in caso di successo.
Livello 9: Maestro delle Fiamme
Le tue abilità pirotecniche si affinano ulteriormente. Ottieni resistenza ai danni da fuoco e hai vantaggio su prove di Arcano e Percezione per individuare o disinnescare fonti infiammabili.
Inoltre, puoi potenziare i tuoi ordigni incendiari. Puoi spendere un’azione bonus per aumentare l’area di effetto a 3 metri (10 piedi) o aumentare i danni a 2d6.
Livello 13: Fiamme Indomabili
La tua connessione con il fuoco diventa quasi mistica. Come azione bonus, puoi attivare un’aura di fiamme che ti circonda per 1 minuto. Durante questo periodo:
- Qualsiasi creatura che inizia il proprio turno entro 1,5 metri (5 piedi) da te subisce 1d8 danni da fuoco.
- Ottieni un bonus di +10 ai tuoi tiri di Intimidazione mentre l’aura è attiva.
Puoi utilizzare questa capacità una volta per riposo lungo o spendendo 3 punti Furtività.
Livello 17: Distruttore Ardente
Diventi un maestro della devastazione infuocata. Quando utilizzi il tuo attacco furtivo, puoi scegliere di infliggere Esplosione Fiammeggiante. Tutte le creature entro 3 metri (10 piedi) dal bersaglio subiscono 4d6 danni da fuoco, a meno che non superino un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza).
Inoltre, ottieni immunità ai danni da fuoco, e il tuo corpo emette un leggero calore che puoi disattivare o attivare a piacimento, rendendoti intimidatorio e carismatico.
Ladro: Stalker
Gli Stalker sono ombre viventi, specializzati nel muoversi inosservati e nell’eliminare bersagli senza lasciare traccia. Allenati a pedinare le loro prede e a colpire nei momenti di maggior vulnerabilità, gli Stalker sono cacciatori silenziosi e letali, spesso impiegati come assassini o spie in operazioni di alto livello.
Caratteristiche della Sottoclasse
Livello 3: Passo Silenzioso
Hai imparato a muoverti come un’ombra. Ottieni competenza nell’abilità Furtività o Percezione (a tua scelta). Se hai già competenza in entrambe, ottieni vantaggio nei tiri di Furtività effettuati al buio o in condizioni di scarsa visibilità.
Inoltre, quando effettui un attacco contro una creatura che non ti ha individuato, hai vantaggio su quell’attacco.
Livello 3: Predatore Invisibile
Hai perfezionato l’arte di restare nascosto mentre ti muovi. Quando utilizzi l’azione Nascondersi, puoi muoverti fino a metà della tua velocità senza rivelarti. Inoltre, puoi arrampicarti sulle superfici come se avessi sempre competenza nelle prove di Atletica.
Livello 9: Sentiero dell’Ombra
La tua connessione con l’oscurità diventa soprannaturale. Puoi usare un’azione per entrare in uno stato di invisibilità parziale per 1 minuto. Durante questo tempo:
- Hai vantaggio su tutti i tiri di Furtività.
- Se attacchi una creatura mentre sei nascosto, l’attacco infligge danni extra pari a un tiro dei tuoi dadi di attacco furtivo.
L’effetto termina anticipatamente se subisci danni o subito dopo che effettui l’attacco.
Livello 13: Maestro del Pedinamento
Hai affinato la tua capacità di seguire le tue prede. Puoi individuare le tracce di una creatura che hai osservato per almeno 1 minuto anche in condizioni difficili, come su superfici rocciose o nel vento forte.
Inoltre, se una creatura si muove oltre il tuo raggio visivo, puoi usare la tua reazione per effettuare una prova di Percezione (CD 15). In caso di successo, sai in quale direzione si è mossa la creatura, anche se non la vedi direttamente.
Livello 17: Colpo Fantasma
Diventi il predatore definitivo, un’ombra che colpisce dall’oscurità. Quando effettui un attacco furtivo contro una creatura, puoi usare la tua reazione per costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza). In caso di fallimento:
- La creatura subisce danni necrotici aggiuntivi pari a 6d10.
- La creatura è frastornata fino alla fine del tuo prossimo turno.
Puoi utilizzare questa capacità una volta per riposo lungo, a meno che non spendi 5 punti Furtività aggiuntivi per utilizzarla di nuovo.
Stregone: Origine Stregonesca – Psicopompo
Il tuo potere deriva da un legame con il regno dei morti. Forse sei stato scelto da una divinità della morte, o la tua anima è stata contaminata durante un viaggio vicino all’aldilà. Gli Psicopompi agiscono come custodi delle anime, facilitando il passaggio tra i mondi, difendendo i vivi dalle ombre e usando il potere della morte per il bene o il caos.
Caratteristiche della Sottoclasse
Livello 1: Guida delle Anime
Hai la capacità di percepire e comunicare con le anime dei morti. Ottieni i seguenti benefici:
- Puoi lanciare Individuazione del Bene e del Male un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), recuperando tutti gli usi dopo un riposo lungo. Questo effetto ti permette anche di percepire spiriti o entità non morte entro 9 metri.
- Puoi parlare con le anime dei morti entro 9 metri da te. Questo funziona come una versione ridotta di Parlare con i Morti, limitata a una sola domanda per spirito.
Livello 1: Mano dell’Oltretomba
Quando colpisci una creatura con un incantesimo che infligge danni, puoi scegliere di convertire parte del danno in danno necrotico. Questo danno aggiuntivo è pari alla metà del tuo livello da Stregone (arrotondato per difetto).
Livello 6: Passaggio dei Morti
Il tuo legame con l’aldilà ti permette di sfuggire al pericolo o di aiutare i compagni a farlo. Puoi spendere 2 punti stregoneria per attivare una di queste capacità:
- Passo Spettrale: Come azione bonus, teletrasportati fino a 9 metri in uno spazio che puoi vedere. Quando lo fai, lasci un’ombra spettrale che rimane per 1 turno e impone svantaggio agli attacchi a distanza contro di te.
- Protezione del Defunto: Se un alleato entro 9 metri subisce danni, puoi usare la tua reazione per ridurre il danno di 1d10 + il tuo modificatore di Carisma.
Livello 14: Custode dell’Oltretomba
Le anime dei morti ti circondano e rispondono ai tuoi comandi. Ottieni i seguenti benefici:
- Sei costantemente sotto l’effetto di Individuazione del Magico per quanto riguarda creature non morte o incantesimi necrotici entro 9 metri.
- Puoi spendere 3 punti stregoneria per evocare un Custode Spettrale, una manifestazione di energia necrotica che dura 1 minuto. Il Custode occupa uno spazio entro 3 metri da te e infligge 2d10 danni necrotici a ogni creatura ostile che termina il proprio turno entro 3 metri da esso.
Livello 18: Giudizio Finale
Puoi richiamare il potere dell’aldilà per emettere un verdetto definitivo su una creatura. Come azione, puoi scegliere una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma). In caso di fallimento:
- La creatura subisce 6d10 danni necrotici e viene spaventata per 1 minuto.
- Se la creatura viene ridotta a 0 punti ferita con questo effetto, la sua anima viene intrappolata per 24 ore, impedendole di essere riportata in vita tramite mezzi normali (come Rianimare Morti).
Puoi usare questa capacità una volta per riposo lungo, a meno che non spendi 5 punti stregoneria per utilizzarla di nuovo.
Tabella degli Incantesimi Suggeriti per lo Psicopompo
Come Psicopompo, ottieni una lista di incantesimi aggiuntivi che riflettono il tuo legame con l’aldilà. Questi incantesimi sono considerati sempre conosciuti per te e non contano ai fini del limite massimo di incantesimi conosciuti.
INCANTESIMI DEL COMPENDIO
Incantesimi di 1° Livello
1. Marchio dell’Ombra
- Tempo di Lancio: 1 azione bonus
- Raggio d’Azione: 18 metri
- Durata: 1 minuto
- Descrizione:
Marchi una creatura visibile con un’ombra fluttuante. Per la durata dell’incantesimo, hai vantaggio su tiri di Furtività contro la creatura, e il tuo primo attacco con arma o incantesimo contro di essa infligge 1d6 danni necrotici aggiuntivi. - Classi: Stregone, Ranger, Warlock, Paladino
2. Fiamma Distraente
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 9 metri
- Durata: 1 minuto
- Descrizione:
Crei una piccola fiamma fluttuante che lampeggia e si muove rapidamente. Una creatura entro il raggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire svantaggio ai tiri di Percezione fino al termine dell’incantesimo. - Classi: Stregone, Ranger, Mago
Incantesimi di 2° Livello
3. Occhi della Verità
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: Contatto
- Durata: 10 minuti
- Descrizione:
Conferisci a una creatura la capacità di vedere attraverso illusioni e invisibilità entro 9 metri. Durante questo periodo, la creatura ha vantaggio su prove di Intuizione per individuare bugie o inganni. - Classi: Guerriero (Detective dell’Occulto), Stregone, Paladino, Chierico
4. Sciame di Ratti
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 12 metri
- Durata: 1 minuto
- Descrizione:
Evoca uno sciame di ratti (statistiche di “Sciame di Ratti”) in un punto visibile. Lo sciame agisce immediatamente dopo il tuo turno e segue i tuoi comandi telepatici. - Classi: Ranger, Stregone, Druido
Incantesimi di 3° Livello
5. Silenzio Predatore
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 9 metri
- Durata: 10 minuti
- Descrizione:
Crei un’area di 6 metri di raggio in cui il suono è completamente assorbito. Creature nell’area hanno svantaggio contro prove per percepire movimenti furtivi, e non possono lanciare incantesimi con componenti verbali. - Classi: Ladro (Mistificatore Arcano), Mago, Warlock.
6. Muro di Cenere
- Tempo di Lancio: 1 azione
- Raggio d’Azione: 18 metri
- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
- Descrizione:
Crei un muro di cenere e fiamme basse lungo 6 metri e alto 3. Le creature che lo attraversano subiscono 3d6 danni da fuoco e devono effettuare un tiro salvezza su Costituzione o essere accecate fino alla fine del loro prossimo turno. - Classi: Mago, Stregone
BACKGROUND 5E
Coroner
Hai passato anni esaminando i morti, studiando i loro corpi per svelare misteri e dare giustizia ai vivi. Che tu sia un medico, un investigatore o un erudito ossessionato dall’aldilà, il tuo lavoro ti ha portato a sviluppare una freddezza di fronte alla morte e un’incredibile capacità di analisi.
Competenze
- Abilità: Medicina, Investigazione
- Strumenti: Strumenti da Erborista o Alchimista
- Lingue: Una lingua a scelta (spesso usata per decifrare vecchi tomi o documenti ufficiali)
Equipaggiamento
- Un diario con note sui casi passati
- Una lente d’ingrandimento
- Una piccola borsa con strumenti medici (come pinzette, forbici e garze)
- Un piccolo medaglione con un simbolo legato alla morte (come il simbolo di Kelemvor, Myrkul o Shar)
- 10 monete d’oro
Caratteristica: Occhio per i Dettagli
Hai un talento innato nel trovare indizi tra i resti di corpi e oggetti. Quando studi un cadavere per almeno 10 minuti, puoi determinare:
- La causa della morte.
- Quanto tempo è passato dalla morte.
- Tracce di veleno, malattia o magia.
- Eventuali segni di lotta o attacco.
Inoltre, hai vantaggio su prove di Investigazione e Medicina legate a scene del crimine o cadaveri.
Tratti della Personalità
Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.
| d8 | Tratto della Personalità |
| 1 | Non mi impressiona nulla; ho visto cose che farebbero rabbrividire chiunque. |
| 2 | Parlo spesso con i morti, come se potessero rispondermi. |
| 3 | Ho un morboso senso dell’umorismo che pochi apprezzano. |
| 4 | Sono ossessionato dal voler dare un nome a ogni cadavere che incontro. |
| 5 | Mi prendo cura di ogni corpo con cui lavoro, come se fosse un amico perduto. |
| 6 | Studio ogni piccolo dettaglio con una precisione maniacale. |
| 7 | La morte è un mistero da svelare, non una tragedia da temere. |
| 8 | Vivo ogni giorno come se fosse l’ultimo; la morte è sempre dietro l’angolo. |
Ideali
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.
| d6 | Ideale |
| 1 | Giustizia. Tutti meritano di sapere la verità. (Legale) |
| 2 | Compassione. Anche i morti meritano rispetto. (Buono) |
| 3 | Curiosità. Non c’è fine al sapere, neanche nella morte. (Neutrale) |
| 4 | Indifferenza. La morte è inevitabile, non ha senso temerla. (Neutrale) |
| 5 | Ossessione. Devo scoprire tutto ciò che riguarda la vita e la morte. (Caotico) |
| 6 | Ambizione. Voglio essere riconosciuto come il massimo esperto della morte. (Neutrale) |
Legami
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.
| d6 | Legame |
| 1 | Un mentore mi ha insegnato tutto quello che so, e devo onorare il suo nome. |
| 2 | Un caso irrisolto mi perseguita, e non avrò pace finché non scoprirò la verità. |
| 3 | Ho fatto un giuramento sacro di rispettare la morte e proteggere i morti. |
| 4 | Mi prendo cura di un piccolo cimitero o cripta dove riposano persone che amavo. |
| 5 | Una creatura non morta legata al mio passato mi tormenta ancora. |
| 6 | Ho un oggetto appartenente a un defunto importante, ma non so chi sia. |
Difetti
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.
| d6 | Difetto |
| 1 | Sono ossessionato dalla morte e tendo a trascurare i vivi. |
| 2 | Ho un atteggiamento freddo e distante che mi rende difficile relazionarmi. |
| 3 | Tendo a sottovalutare il pericolo, convinto che la morte sia inevitabile. |
| 4 | Sono paranoico e penso che le persone intorno a me mi nascondano segreti. |
| 5 | A volte divento troppo morboso nei miei dettagli, spaventando gli altri. |
| 6 | Non riesco a lasciare andare un errore passato che ha causato una morte. |
Detective Privato
Sei un investigatore freelance, un maestro dell’osservazione, dell’inganno e dell’analisi. Forse hai lavorato per clienti ricchi che cercavano discrezione, o forse ti sei fatto un nome nel risolvere casi che le autorità non potevano o non volevano affrontare. Qualunque sia il tuo passato, hai un talento naturale per scoprire la verità, anche quando si nasconde dietro bugie ben costruite.
Competenze
- Abilità: Investigazione, Intuizione
- Strumenti: Arnesi da Scasso, Strumenti da Calligrafo
- Lingue: Una lingua a scelta (utile per decifrare messaggi o interrogare soggetti di culture diverse)
Equipaggiamento
- Un taccuino con appunti su casi passati
- Una lente d’ingrandimento o occhiali da lettura
- Una lettera scritta da un vecchio cliente o collega che ti ha affidato un grande caso
- Abiti pratici adatti per mescolarti nella folla
- 15 monete d’oro
Caratteristica: Fiuto per la Verità
Hai un talento naturale per leggere le persone e individuare dettagli che sfuggono agli altri. Quando osservi una creatura per almeno 1 minuto, puoi fare una prova di Intuizione (CD 15). Se riesci, puoi determinare uno dei seguenti elementi:
- Se la creatura sta mentendo intenzionalmente.
- Qual è il suo stato emotivo attuale.
- Se è stata recentemente coinvolta in attività criminali o sospette.
Inoltre, hai vantaggio nelle prove di Indagare per analizzare scene del crimine o situazioni sospette.
Tratti della Personalità
Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.
| d8 | Tratto della Personalità |
| 1 | Parlo poco e ascolto molto; ogni parola può rivelare un indizio. |
| 2 | Non mi fido di nessuno, ma tutti possono diventare utili. |
| 3 | Ho una passione per i dettagli inutili; non si sa mai cosa può essere importante. |
| 4 | Uso spesso frasi enigmatiche per sembrare più saggio di quanto sono. |
| 5 | Ho sempre con me qualcosa da masticare mentre penso. |
| 6 | Sono un po’ cinico, ma la mia curiosità è più forte della mia prudenza. |
| 7 | Mi diverto a confondere le persone con domande fuori contesto. |
| 8 | Per me ogni enigma è una sfida personale, che devo vincere. |
Ideali
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.
| d6 | Ideale |
| 1 | Verità. La verità deve essere scoperta, a qualunque costo. (Legale) |
| 2 | Giustizia. Difendo gli innocenti e svelo i colpevoli. (Buono) |
| 3 | Curiosità. Non riesco a resistere al richiamo di un buon mistero. (Neutrale) |
| 4 | Ambizione. Voglio diventare il miglior detective che il mondo abbia mai conosciuto. (Neutrale) |
| 5 | Indipendenza. Non rispondo a nessuno, solo alla mia morale. (Caotico) |
| 6 | Pragmatismo. Faccio ciò che serve per risolvere il caso. (Neutrale) |
Legami
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.
| d6 | Legame |
| 1 | Un vecchio collega o mentore mi ha insegnato tutto ciò che so, e voglio onorare la sua eredità. |
| 2 | Ho risolto un caso importante, ma i colpevoli non mi hanno mai dimenticato. |
| 3 | Ho giurato di risolvere un caso che mi tormenta da anni. |
| 4 | Una persona che amo è scomparsa, e sto ancora cercando di ritrovarla. |
| 5 | Il mio taccuino è pieno di indizi e collegamenti che nessun altro può capire. |
| 6 | Lavoro per un misterioso benefattore che mi dà casi da risolvere. |
Difetti
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.
| d6 | Difetto |
| 1 | Non so mai quando smettere di fare domande, anche se rischio la vita. |
| 2 | Sono ossessionato dai dettagli e perdo di vista il quadro generale. |
| 3 | Non riesco a fidarmi delle autorità; preferisco fare tutto da solo. |
| 4 | Tendo a sospettare di tutti, anche dei miei alleati. |
| 5 | A volte metto il mio orgoglio davanti alla sicurezza degli altri. |
| 6 | Ho una dipendenza (alcol, gioco d’azzardo o altro) che mi distrae dal lavoro. |
Interrogatore
Hai trascorso la tua vita a estrarre informazioni dagli altri, che fosse tramite persuasione, intimidazione o analisi accurata. Magari hai lavorato per un’autorità governativa, un’organizzazione segreta o come mercenario indipendente. Sei abile nel leggere le persone e nel farle parlare, anche quando non vogliono.
Competenze
- Abilità: Intimidazione, Intuizione
- Strumenti: Strumenti da Scasso o una Borsa da Erborista (per intrugli “persuasivi”)
- Lingue: Una lingua a scelta (per interrogare soggetti di culture diverse)
Equipaggiamento
- Una piccola borsa con strumenti per interrogatori (corde, manette improvvisate, boccette vuote)
- Un taccuino con appunti su vecchi interrogatori
- Un cappuccio o maschera per nascondere la tua identità durante gli interrogatori
- 10 monete d’oro
Caratteristica: Pressione Psicologica
Sai come mettere pressione mentale e psicologica sui tuoi bersagli. Quando parli con una creatura per almeno 1 minuto, puoi effettuare una prova di Intimidazione o Persuasione (a seconda del tuo approccio) contrapposta a un tiro salvezza su Saggezza della creatura. In caso di successo, la creatura rivela informazioni veritiere, a meno che non sia completamente ostile o sotto l’influenza di un effetto magico.
Inoltre, hai vantaggio nelle prove di Intuizione per determinare se una creatura sta mentendo o nascondendo qualcosa.
Tratti della Personalità
Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.
| d8 | Tratto della Personalità |
| 1 | Ho una voce calma e inquietante che spinge le persone a parlare. |
| 2 | Sono ossessionato dai dettagli; ogni parola può nascondere un indizio. |
| 3 | Sono sorprendentemente gentile e rassicurante, il che mi rende ancora più pericoloso. |
| 4 | Tendo a fare domande anche quando non è necessario; il silenzio mi mette a disagio. |
| 5 | Ho un atteggiamento freddo e distaccato che spesso mette gli altri a disagio. |
| 6 | Uso spesso metafore oscure o inquietanti per spiegarmi. |
| 7 | Mi prendo il mio tempo: la fretta è la nemica della verità. |
| 8 | Sono feroce e diretto; non mi importa cosa pensano gli altri. |
Ideali
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.
| d6 | Ideale |
| 1 | Giustizia. Le informazioni che ottengo servono un bene superiore. (Legale) |
| 2 | Protezione. Fare ciò che è necessario per difendere gli innocenti. (Buono) |
| 3 | Curiosità. Non posso resistere al desiderio di scoprire la verità. (Neutrale) |
| 4 | Potere. Sapere è potere, e io voglio averne il più possibile. (Caotico) |
| 5 | Indipendenza. Rispondo solo alla mia morale, non a quella degli altri. (Caotico) |
| 6 | Pragmatismo. Non importa il metodo, conta il risultato. (Neutrale) |
Legami
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.
| d6 | Legame |
| 1 | Una persona innocente è morta a causa di informazioni che ho estratto, e devo rimediare. |
| 2 | Un vecchio mentore mi ha insegnato tutto quello che so, e ora intendo superarlo. |
| 3 | Lavoro per un’organizzazione o un signore potente che mi dà casi complessi da risolvere. |
| 4 | Ho un codice personale che mi guida: non torturare mai inutilmente. |
| 5 | Una volta ho scoperto una verità troppo pericolosa, e ora vivo con le sue conseguenze. |
| 6 | Sono ossessionato dall’interrogare un individuo che è riuscito a resistermi. |
Difetti
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.
| d6 | Difetto |
| 1 | Non riesco a fidarmi di nessuno; credo che tutti abbiano qualcosa da nascondere. |
| 2 | Divento spietato e freddo quando si tratta di ottenere informazioni. |
| 3 | Spesso vado troppo oltre nelle mie indagini, alienandomi gli altri. |
| 4 | Sono ossessionato dal controllo; odio quando le persone si rifiutano di parlarmi. |
| 5 | A volte divento paranoico e vedo complotti dove non ce ne sono. |
| 6 | Ho problemi a distinguere tra “giusto” e “necessario”. |
Detenuto nel Braccio della Morte
Hai vissuto giorni, mesi o forse anni nel braccio della morte, aspettando il tuo destino finale. Che tu sia stato condannato ingiustamente o colpevole di un crimine terribile, sei sopravvissuto in un ambiente ostile, affrontando la paura della morte e il giudizio altrui. La tua esperienza ti ha reso duro, astuto e determinato, con una nuova prospettiva sulla vita.
Competenze
- Abilità: Intimidazione, Furtività
- Strumenti: Arnesi da Scasso o un set di dadi da gioco truccati
- Lingue: Una lingua comune parlata dalla maggior parte dei detenuti del tuo carcere, come il Sottocomune
Equipaggiamento
- Un oggetto personale tenuto segretamente in prigione (ad esempio un ciondolo, un coltello di fortuna o una lettera)
- Un set di abiti semplici e logori
- Un tatuaggio o una cicatrice legata alla tua vita in prigione (può essere puramente estetica o con un significato personale/professionale)
- 10 monete d’oro nascoste in un sacchetto di stoffa
Caratteristica: Istinto di Sopravvivenza
Il tempo trascorso nel braccio della morte ti ha insegnato a percepire il pericolo e a reagire rapidamente. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro effetti che ti spaventano o che cercano di indebolire la tua forza di volontà (come Intimidazione o incantesimi che causano paura).
Inoltre, hai un senso innato per individuare chi ti minaccia: puoi fare una prova di Intuizione (CD 15) per capire se una creatura che hai osservato per almeno 1 minuto ha intenzioni ostili verso di te.
Tratti della Personalità
Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.
| d8 | Tratto della Personalità |
| 1 | Parlo poco e osservo molto; fidarsi troppo è un errore. |
| 2 | Uso l’umorismo oscuro per affrontare la tensione e il pericolo. |
| 3 | Sono costantemente all’erta, come se il pericolo fosse dietro l’angolo. |
| 4 | Ho imparato a mantenere la calma anche nelle situazioni più disperate. |
| 5 | Ho un atteggiamento intimidatorio, frutto di anni di sopravvivenza. |
| 6 | Non sopporto le ingiustizie, avendo vissuto la loro crudeltà. |
| 7 | Ho una filosofia semplice: vivi un giorno alla volta. |
| 8 | Sono incredibilmente cauto; non prendo mai decisioni avventate. |
Ideali
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.
| d6 | Ideale |
| 1 | Redenzione. Cerco di rimediare agli errori del mio passato. (Buono) |
| 2 | Sopravvivenza. La vita è un gioco crudele, ma voglio vincerlo. (Neutrale) |
| 3 | Vendetta. Chi mi ha messo in quella cella pagherà il prezzo. (Caotico) |
| 4 | Libertà. La mia vita appartiene solo a me, e nessuno mi fermerà. (Caotico) |
| 5 | Giustizia. Voglio abbattere il sistema corrotto che mi ha condannato. (Legale) |
| 6 | Forza. La debolezza è la morte; solo i forti sopravvivono. (Neutrale) |
Legami
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.
| d6 | Legame |
| 1 | Ho lasciato qualcuno che amo nel braccio della morte; devo salvarlo. |
| 2 | La persona che mi ha tradito è ancora là fuori; voglio trovarla. |
| 3 | Ho un debito di gratitudine verso un altro detenuto che mi ha salvato. |
| 4 | Porto sempre con me un oggetto legato alla mia vita precedente. |
| 5 | Ho giurato di non tornare mai più in una cella, qualunque cosa accada. |
| 6 | Voglio svelare i segreti corrotti di chi mi ha condannato. |
Difetti
Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.
| d6 | Difetto |
| 1 | Non riesco a fidarmi di nessuno, nemmeno dei miei alleati. |
| 2 | Ho un temperamento esplosivo e reagisco in modo eccessivo alle provocazioni. |
| 3 | Sono ossessionato dal mio passato e mi tormenta costantemente. |
| 4 | La mia esperienza mi ha reso cinico; non credo in un mondo migliore. |
| 5 | Sono paranoico, sempre convinto che qualcuno voglia farmi del male. |
| 6 | Faccio fatica a lavorare in gruppo; preferisco agire da solo. |
TALENTI 5E
1. Intuizione Forense
- Prerequisito: Saggezza 13+
Hai affinato le tue capacità di investigare scene del crimine e studiare indizi. Ottieni i seguenti benefici: - Aumenti il tuo punteggio di Saggezza o Intelligenza di 1 (massimo 20).
- Hai vantaggio sulle prove di Investigazione e Medicina per analizzare corpi o scene del crimine.
- Puoi determinare la causa della morte di una creatura che hai osservato per almeno 1 minuto senza prove aggiuntive, a meno che non sia occultata magicamente.
2. Furtività Perfetta
- Prerequisito: Destrezza 13+
Sei un maestro nel muoverti inosservato. Ottieni i seguenti benefici: - Aumenti il tuo punteggio di Destrezza di 1 (massimo 20).
- Hai vantaggio nelle prove di Furtività quando ti muovi al buio o in condizioni di scarsa visibilità.
- Se utilizzi l’azione Nascondersi, puoi muoverti fino a metà della tua velocità senza perdere il tuo stato nascosto.
3. Empatia Mortale
- Prerequisito: Carisma 13+
La tua comprensione della morte e dell’aldilà ti permette di manipolare chi teme la fine. Ottieni i seguenti benefici: - Aumenti il tuo punteggio di Carisma di 1 (massimo 20).
- Hai vantaggio sulle prove di Intimidazione contro creature che hanno meno della metà dei loro punti ferita massimi.
- Quando una creatura entro 9 metri da te subisce un colpo critico, puoi utilizzare la tua reazione per imporle un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma). In caso di fallimento, è spaventata fino alla fine del tuo prossimo turno.
4. Manipolatore Sottile
- Prerequisito: Intelligenza 13+ o Carisma 13+
Sei un maestro nell’ottenere informazioni e convincere gli altri. Ottieni i seguenti benefici: - Aumenti il tuo punteggio di Intelligenza o Carisma di 1 (massimo 20).
- Hai vantaggio sulle prove di Inganno per mentire o convincere una creatura a rivelarti informazioni.
- Puoi spendere 1 minuto a parlare con una creatura per imparare una delle seguenti informazioni: il suo stato emotivo, se sta mentendo o una sua vulnerabilità nota.
5. Maestro delle Fiamme
- Prerequisito: Accesso a incantesimi che infliggono danni da fuoco
Hai un controllo superiore sul fuoco che evochi. Ottieni i seguenti benefici: - Quando infliggi danni da fuoco con un incantesimo, puoi aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma (a seconda della tua classe incantatrice) ai danni inflitti.
- Quando colpisci una creatura con danni da fuoco, puoi impedirle di effettuare reazioni fino alla fine del suo prossimo turno.
- Le tue fiamme sono più intense: gli oggetti infiammabili non indossati bruciano automaticamente quando colpiti dai tuoi incantesimi.
6. Controllo dei Roditori
- Prerequisito: Addestramento con creature animali o affinità naturale con i ratti
Hai sviluppato un legame soprannaturale con i roditori. Ottieni i seguenti benefici: - Aumenti il tuo punteggio di Saggezza o Carisma di 1 (massimo 20).
- Puoi comunicare telepaticamente con i roditori entro 9 metri da te.
- Una volta per riposo lungo, puoi evocare uno sciame di ratti (statistiche di Sciame di Ratti) che ti obbedisce per 1 minuto o finché non cade a 0 punti ferita.
7. Ombra Letale
- Prerequisito: Destrezza 13+, competenza con Furtività
Hai perfezionato l’arte di colpire dalle ombre. Ottieni i seguenti benefici: - Quando effettui un attacco contro una creatura mentre sei nascosto, il colpo infligge 1d6 danni extra.
- Puoi usare l’azione bonus per Nasconderti anche se hai solo mezza copertura.
- Aumenti il tuo punteggio di Destrezza di 1 (massimo 20).
8. Presenza Minacciosa
- Prerequisito: Carisma 13+
La tua presenza incute un timore innato. Ottieni i seguenti benefici: - Aumenti il tuo punteggio di Carisma di 1 (massimo 20).
- Puoi usare un’azione bonus per far sì che tutte le creature entro 3 metri da te effettuino un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma). In caso di fallimento, sono spaventate fino alla fine del tuo prossimo turno.
9. Legame con l’Oltretomba
- Prerequisito: Accesso a incantesimi necrotici o una connessione al regno dei morti
Hai una connessione innata con le energie della morte. Ottieni i seguenti benefici: - Una volta per riposo lungo, puoi lanciare Parlare con i Morti senza consumare uno slot incantesimo.
- Quando infliggi danni necrotici a una creatura, puoi ridurre la sua velocità a 0 fino alla fine del suo prossimo turno.
- Aumenti il tuo punteggio di Intelligenza o Carisma di 1 (massimo 20).
10. Interrogatore Spietato
- Prerequisito: Carisma 13+, competenza in Intimidazione
Sei un maestro nel far parlare le persone, con o senza il loro consenso. Ottieni i seguenti benefici: - Quando effettui una prova di Intimidazione, puoi considerare un risultato inferiore a 10 come un 10 naturale.
- Puoi spendere 1 minuto per interrogare una creatura. Se la creatura fallisce un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma), ti rivela una verità parziale o completa.
- Aumenti il tuo punteggio di Carisma di 1 (massimo 20).
OGGETTI MAGICI 5E
1. Anello del Custode delle Ombre
- Oggetto Magico Raro (richiede sintonia)
Descrizione: Questo anello d’argento scuro sembra assorbire la luce, emettendo una leggera ombra anche sotto il sole. È stato creato per assassini e stalker che operano nelle tenebre.
Proprietà:
- Puoi lanciare Oscurità senza consumare slot incantesimo una volta per riposo lungo.
- Mentre sei nell’oscurità magica, hai vantaggio su tutti i tiri di Furtività.
- Come azione bonus, puoi attivare l’anello per fondere temporaneamente il tuo corpo con le ombre, diventando invisibile per 1 minuto o fino a quando attacchi. Puoi usare questa capacità una volta per riposo lungo.
2. Lama Ardente di Cenere
- Arma (spada corta o daga), Oggetto Magico Raro (richiede sintonia)
Descrizione: Questa lama è forgiata in acciaio annerito e sembra sempre emanare un lieve calore. Quando colpisce, una leggera scia di cenere si solleva dal colpo, bruciando l’aria attorno.
Proprietà:
- Questa arma infligge danni aggiuntivi da fuoco pari a 1d6.
- Una volta per turno, quando infliggi danni da fuoco con questa arma, puoi scegliere di rilasciare un’esplosione di cenere in un’area di 3 metri attorno al bersaglio. Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza su Destrezza (CD 15) o subire 2d6 danni da fuoco aggiuntivi.
- Quando colpisci una creatura, puoi impedirle di effettuare reazioni fino alla fine del tuo prossimo turno.
3. Bastone del Traghettatore
- Oggetto Meraviglioso, Oggetto Magico Molto Raro (richiede sintonia da uno stregone o chierico)
Descrizione: Questo bastone d’ebano è ornato da rune necrotiche e un cristallo violaceo che pulsa leggermente. Si dice che sia stato creato da un emissario dell’oltretomba per facilitare il passaggio delle anime.
Proprietà:
- Puoi lanciare Parlare con i Morti senza consumare slot incantesimo, fino a 3 volte al giorno.
- Quando infliggi danni necrotici con un incantesimo, puoi scegliere una creatura entro 9 metri e farle effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 16). Se fallisce, è frastornata fino alla fine del suo prossimo turno.
- Una volta per riposo lungo, puoi evocare uno Spirito Traghettatore, che funziona come l’incantesimo Guardiano Spirituale, ma infligge danni necrotici invece di radiazione.
4. Medaglione della Voce Rubata
- Oggetto Magico Non Comune (richiede sintonia)
Descrizione: Questo medaglione d’argento porta l’immagine di una bocca sigillata. È uno strumento perfetto per interrogatori o infiltrazioni silenziose.
Proprietà:
- Una volta per riposo lungo, puoi usare un’azione per lanciare Silenzio centrato su te stesso, con una durata di 10 minuti senza concentrazione.
- Puoi utilizzare il medaglione per imitare perfettamente la voce di una creatura che hai ascoltato parlare per almeno 1 minuto. Ottieni vantaggio sulle prove di Inganno mentre usi questa voce.
- Se una creatura fallisce un tiro salvezza su Carisma (CD 14) contro di te durante un interrogatorio, è obbligata a rispondere a una domanda veritiera, come se fosse sotto l’effetto di Zona di Verità, ma solo per una domanda.
