
ITALIANO
Origine Stregonesca: Anima di Legno
La tua anima è radicata nella vita vegetale e nel potere primordiale delle foreste incantate. Forse sei nato in prossimità di un albero fatato, sei stato benedetto da una driade, o sei il discendente di una creatura dei Fey profondamente legata alla natura. La tua magia è viva, fluida e profuma di resina, corteccia e vento tra i rami. Quando incanti, la vegetazione risponde; quando ti feriscono, la linfa ti protegge.
Gli stregoni con questa origine sono canali viventi per la magia dei boschi: calmi e pazienti come una quercia, oppure mutevoli come la danza delle foglie.
Anima di Legno: Tratti della Sottoclasse
| Livello dello Stregone | Tratto |
| 1° | Radici Arcane, Corteccia Interiore |
| 6° | Fioritura Spirituale |
| 14° | Pelle di Corteccia |
| 18° | Avatar del Bosco |
Radici Arcane
Dal 1° livello, la tua magia è nutrita dalla linfa della natura.
- Linguaggio dei Fey. Impari a parlare Silvano.
- Incantesimo Innato. Conosci l’incantesimo Bacche Benefiche. Non conta tra quelli conosciuti.
- Magia Naturale. Quando lanci un incantesimo di stregone che cura, immobilizza o ostacola una creatura, puoi aggiungere il tuo modificatore di Carisma a uno dei dadi di effetto (guarigione o danno).
- Empatia Verde. Hai vantaggio alle prove di Carisma per interagire con creature vegetali o Fey.
Corteccia Interiore
Sempre al 1° livello, la tua pelle assume lievi venature simili a corteccia e reagisce al pericolo.
- Quando non indossi armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Destrezza.
- Una volta per riposo lungo, quando subisci danni, puoi usare la tua reazione per attivare una difesa naturale: ottieni resistenza a tutti i danni fino all’inizio del tuo prossimo turno. Durante questo tempo, la tua pelle assume un aspetto legnoso o muschioso.
Fioritura Spirituale
Dal 6° livello, la tua presenza ispira crescita magica.
- Come azione bonus, puoi spendere 2 punti stregoneria per evocare un cerchio di vita vegetale attorno a te entro 10 piedi per 1 minuto:
- Gli alleati che iniziano il loro turno nell’area recuperano un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di Carisma (min. 1).
- Le creature ostili che entrano nell’area devono superare un tiro salvezza su Forza o la loro velocità è dimezzata fino alla fine del turno.
- Gli alleati che iniziano il loro turno nell’area recuperano un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di Carisma (min. 1).
Puoi farlo un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma per riposo lungo.
Pelle di Corteccia
Dal 14° livello, il tuo corpo si adatta permanentemente alla tua essenza arborea.
- Ottieni resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da armi non magiche.
- Inoltre, quando lanci un incantesimo che immobilizza o rallenta una creatura, puoi evocare radici magiche: il bersaglio ha svantaggio al prossimo tiro salvezza contro effetti di immobilizzazione o paralisi fino alla fine del tuo turno.
Avatar del Bosco
Dal 18° livello, puoi assumere l’aspetto di un’antica entità silvana.
- Come azione, puoi spendere 6 punti stregoneria per trasformarti per 1 minuto in un’essenza vegetale arcana:
- Ottieni taglia Grande e CA 17 se non indossi armatura.
- I tuoi incantesimi che curano o infliggono danni da forza o da natura (come spine, radici, fuoco fatato) hanno vantaggio ai tiri per colpire o svantaggio al TS delle creature ostili.
- Una volta per turno, puoi far germogliare una spina magica da una creatura entro 30 piedi: subisce 3d10 danni da forza e deve superare un tiro salvezza su Costituzione o essere afferrata da rampicanti per 1 turno (velocità 0, nessuna reazione).
- Ottieni taglia Grande e CA 17 se non indossi armatura.
Durante questa forma, emani luce soffusa e vegetazione illusoria cresce sotto i tuoi piedi.
ENGLISH
Sorcerous Origin: Wood Soul
Your soul is rooted in plant life and the primal power of enchanted forests. Perhaps you were born near a faerie tree, blessed by a dryad, or descended from a Fey creature deeply entwined with nature. Your magic is alive, flowing, and carries the scent of sap, bark, and wind through the branches. When you cast, the vegetation responds; when you’re hurt, sap shields you.
Sorcerers with this origin are living conduits for the magic of the woods: calm and patient as oaks, or shifting and vibrant like dancing leaves.
Wood Soul Features
| Sorcerer Level | Feature |
| 1st | Arcane Roots, Inner Bark |
| 6th | Spiritual Bloom |
| 14th | Barkskin |
| 18th | Avatar of the Forest |
Arcane Roots
At 1st level, your magic is nourished by nature’s sap.
- Fey Speech. You learn to speak Sylvan.
- Innate Spell. You know the goodberry spell. It doesn’t count against your number of spells known.
- Natural Magic. When you cast a sorcerer spell that heals, restrains, or hinders a creature, you may add your Charisma modifier to one of the spell’s effect dice (healing or damage).
- Green Empathy. You have advantage on Charisma checks to interact with plants or Fey creatures.
Inner Bark
Also at 1st level, your skin bears subtle bark-like patterns and reacts to danger.
- While not wearing armor, your AC equals 13 + your Dexterity modifier.
- Once per long rest, when you take damage, you may use your reaction to activate a natural defense. Until the start of your next turn, you gain resistance to all damage types. During this time, your skin takes on a wooden or mossy appearance.
Spiritual Bloom
At 6th level, your presence inspires magical growth.
As a bonus action, you can spend 2 sorcery points to create a ring of vital plant life in a 10-foot radius around you for 1 minute:
- Allies that start their turn in the area regain hit points equal to your Charisma modifier (minimum 1).
- Hostile creatures that enter the area must succeed on a Strength saving throw or have their speed halved until the end of the turn.
You can use this feature a number of times equal to your Charisma modifier per long rest.
Barkskin
At 14th level, your body permanently adapts to your arboreal essence.
- You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons.
- In addition, when you cast a spell that restrains or slows a creature, you may summon magical roots: the target has disadvantage on its next saving throw against being restrained or paralyzed until the end of your turn.
Avatar of the Forest
At 18th level, you can embody the form of an ancient sylvan entity.
As an action, you may spend 6 sorcery points to transform for 1 minute into a being of arcane plant essence:
- Your size becomes Large and your AC becomes 17 if you are not wearing armor.
- Your healing spells and spells that deal force or nature-themed damage (such as thorns, roots, or faerie fire) have advantage on spell attack rolls, or impose disadvantage on saving throws made by hostile creatures.
- Once per turn, you can cause a magical thorn to erupt from a creature within 30 feet. That creature takes 3d10 force damage and must succeed on a Constitution saving throw or be grappled by magical vines for 1 turn (speed 0, no reactions).
- While in this form, you emit soft light, and illusory vegetation sprouts beneath your feet.
