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Criminal Record – 5E Compendium

11 Febbraio 2025 - Compendium

Indice/Index

Guerriero: Detective dell’Occulto

Il Detective dell’Occulto è un investigatore paranormale che combina le arti marziali con la magia, utilizzando il suo acume arcano per risolvere misteri e abbattere minacce soprannaturali.


Tabella Incantesimi – Detective dell’Occulto

Livello da GuerrieroSlot Incantesimo di 1°Slot Incantesimo di 2°Slot Incantesimo di 3°Slot Incantesimo di 4°Slot Incantesimo di 5°
2
3
3
3
42
42
42
10°43
11°43
12°43
13°432
14°432
15°432
16°433
17°4331
18°4331
19°4332
20°43321

Statistiche per l’Incantatore

Preparazione degli Incantesimi: Conosci un numero di incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + metà del tuo livello da Guerriero (minimo 1). Gli incantesimi devono essere scelti dalla lista di Warlock o Mago. Puoi cambiarli ogni giorno durante un riposo lungo.


Caratteristiche della Sottoclasse


Livello 3: Indagine Arcana

Hai una comprensione innata dei misteri occulti. Ottieni competenza in Arcano o Indagare (se già competente, ottieni vantaggio quando usi una di queste abilità per risolvere misteri soprannaturali).
Puoi usare un’azione per attivare un effetto simile a Individuazione del Magico entro 9 metri. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1), recuperando tutti gli usi dopo un riposo lungo.


Livello 7: Intuito dell’Occulto

Il tuo legame con le forze occulte ti permette di percepire la verità nascosta. Puoi lanciare Presagio senza spendere slot incantesimo una volta al giorno. Inoltre, ottieni vantaggio sui tiri salvezza contro effetti che tentano di ingannarti (illusioni, inganni magici, ecc.).


Livello 10: Barriera delle Ombre

Quando vieni colpito da un attacco, puoi usare la tua reazione per creare una barriera arcana che riduce i danni subiti di 1d10 + il tuo modificatore di Intelligenza. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1), recuperando tutti gli usi dopo un riposo lungo.


Livello 15: Rivelazioni del Velo

Puoi lanciare Individuazione dei Pensieri a volontà senza consumare slot incantesimo. Inoltre, come azione bonus, puoi scegliere una creatura che puoi vedere entro 9 metri: ottieni vantaggio su tutti gli attacchi contro di essa fino alla fine del tuo prossimo turno e ignori l’invisibilità.


Livello 18: Custode dei Segreti

Puoi scegliere un incantesimo di 5° livello dalla lista di Mago o Warlock. Puoi lanciarlo una volta al giorno senza consumare uno slot. Inoltre, ottieni resistenza ai danni necrotici e psichici.

Monaco: Via del Silenzio

Seguaci della Via del Silenzio dedicano la loro vita alla perfezione dell’assassinio silenzioso. Agiscono come ombre, eliminando bersagli con velocità e precisione. Addestrati a muoversi inosservati e a colpire nei punti vitali, i membri di questa setta sono temuti come i messaggeri della morte.


Caratteristiche della Sottoclasse


Livello 3: Manto delle Ombre

Hai imparato a fondere la tua presenza con l’oscurità. Ottieni competenza nell’abilità Furtività (se già competente, ottieni Maestria nei tiri per Furtività). Inoltre, come azione bonus, puoi spendere 1 punto Ki per utilizzare Oscurità (senza concentrazione) su te stesso. L’effetto dura fino alla fine del tuo prossimo turno o fino a quando non scegli di terminarlo.


Livello 3: Assassino Silenzioso

Quando colpisci una creatura che non ti ha ancora individuato, infliggi danni extra pari a un tiro del tuo dado di arti marziali. Inoltre, se colpisci una creatura sorpresa, il colpo è automaticamente un colpo critico.


Livello 6: Silenzio Perfetto

La tua connessione al silenzio diventa totale. Puoi spendere 2 punti Ki per attivare un’aura di silenzio attorno a te con un raggio di 6 metri per 1 minuto. Durante questo tempo, nessun suono può essere prodotto all’interno dell’aura, e le creature al suo interno non possono lanciare incantesimi con componenti verbali.

Inoltre, guadagni Immunità al Suono: non puoi essere individuato tramite mezzi basati sul suono (come l’udito cieco).


Livello 11: Passo Silente

Puoi muoverti con un’abilità che sfida la percezione comune. Puoi spendere 2 punti Ki per usare Passare Senza Traccia senza bisogno di concentrazione, aumentando i tiri di Furtività di +10 per te e i tuoi alleati entro 9 metri. Inoltre, non lasci alcuna traccia del tuo passaggio (impronte, odori, ecc.).


Livello 17: Colpo Silenzioso

Diventi un maestro dell’eliminazione istantanea. Quando colpisci una creatura con un colpo senz’armi e spendi 3 punti Ki, puoi forzarla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza). In caso di fallimento, la creatura è ridotta a 0 punti ferita. In caso di successo, la creatura subisce danni necrotici pari a 10d10.

Puoi utilizzare questa capacità una volta per riposo lungo, a meno che tu non spenda 5 punti Ki aggiuntivi per utilizzarla di nuovo.

Ladro: L’Impostore

L’Impostore è un maestro della manipolazione e del travestimento, capace di assumere nuove identità con facilità impressionante. Specializzato nell’inganno e nell’adattamento, un Impostore può infiltrarsi in qualsiasi società, rubare informazioni segrete e sfuggire alle situazioni più pericolose con astuzia.


Caratteristiche della Sottoclasse


Livello 3: Identità Falsa

Sei un esperto nel creare e mantenere false identità. Puoi passare 1 ora e spendere 10 monete d’oro per creare una nuova identità. Questa identità include documenti falsi, sigilli, e qualsiasi altro dettaglio necessario per renderla credibile.

Ottieni inoltre vantaggio su prove di Furtività e Inganno legate al mantenimento della tua copertura.


Livello 3: Maschera dell’Impostore

Puoi imitare la voce e i manierismi di un’altra persona che hai osservato per almeno 1 minuto. Hai vantaggio su prove di Inganno per convincere gli altri che sei quella persona. Inoltre, puoi spendere un’azione bonus per cambiare rapidamente il tuo aspetto utilizzando strumenti di travestimento.


Livello 9: Maestro dell’Inganno

Puoi ingannare le percezioni degli altri con facilità soprannaturale. Quando effettui una prova di Inganno, puoi spendere la tua reazione per considerare un risultato inferiore a 10 come un 10 -a meno di non essere fallimento critico.

Inoltre, ottieni la capacità di lanciare Individuazione dei Pensieri una volta al giorno senza slot incantesimo. Puoi utilizzare questa capacità per prepararti meglio a impersonare un bersaglio.


Livello 13: Volto del Camaleonte

Hai perfezionato l’arte del travestimento. Puoi utilizzare un’azione bonus per alterare magicamente il tuo aspetto come con l’incantesimo Alterare Sé Stesso. Puoi mantenere questa trasformazione per 1 ora senza concentrazione. Puoi usare questa capacità un numero di volte pari al tuo modificatore di Carisma (minimo 1), recuperando tutti gli usi con un riposo lungo.

Inoltre, ottieni vantaggio su prove di Persuasione e Inganno contro creature che credono nella tua falsa identità.


Livello 17: Identità Perfetta

Diventi un maestro nell’assumere nuove identità. Puoi creare un’identità falsa perfetta in 1 minuto e ottenere un bonus di +5 alle prove di Inganno e Furtività mentre la utilizzi.

Inoltre, puoi utilizzare la tua azione per lanciare Immagine Speculare senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fai, puoi far apparire le copie come versioni diverse della tua falsa identità per confondere i tuoi nemici.

Ladro: Piromane

Alcuni ladri agiscono con precisione, altri con grazia, ma il Piromane preferisce creare caos con il fuoco. Che si tratti di una semplice distrazione o di una devastazione totale, i Piromani padroneggiano l’arte di manipolare le fiamme a proprio vantaggio, sia in combattimento che nelle loro missioni furtive.


Caratteristiche della Sottoclasse


Livello 3: Scintilla Infuocata

Hai imparato a combinare la furtività con la distruzione infuocata. Quando colpisci una creatura con il tuo attacco furtivo, puoi infliggerle danni da fuoco aggiuntivi pari a metà del tuo livello da Ladro (arrotondato per difetto).

Inoltre, ottieni competenza negli strumenti da alchimista, che usi per creare esplosivi artigianali durante i tuoi riposi lunghi. Ogni riposo lungo ti consente di creare un numero di piccoli ordigni incendiari pari al tuo modificatore di Destrezza (minimo 1). Ogni ordigno può essere lanciato come un’azione, esplodendo in un’area di 1,5 metri (5 piedi) e infliggendo 1d6 danni da fuoco. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza), subendo danni dimezzati in caso di successo.


Livello 9: Maestro delle Fiamme

Le tue abilità pirotecniche si affinano ulteriormente. Ottieni resistenza ai danni da fuoco e hai vantaggio su prove di Arcano e Percezione per individuare o disinnescare fonti infiammabili.

Inoltre, puoi potenziare i tuoi ordigni incendiari. Puoi spendere un’azione bonus per aumentare l’area di effetto a 3 metri (10 piedi) o aumentare i danni a 2d6.


Livello 13: Fiamme Indomabili

La tua connessione con il fuoco diventa quasi mistica. Come azione bonus, puoi attivare un’aura di fiamme che ti circonda per 1 minuto. Durante questo periodo:

Puoi utilizzare questa capacità una volta per riposo lungo o spendendo 3 punti Furtività.


Livello 17: Distruttore Ardente

Diventi un maestro della devastazione infuocata. Quando utilizzi il tuo attacco furtivo, puoi scegliere di infliggere Esplosione Fiammeggiante. Tutte le creature entro 3 metri (10 piedi) dal bersaglio subiscono 4d6 danni da fuoco, a meno che non superino un tiro salvezza su Destrezza (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza).

Inoltre, ottieni immunità ai danni da fuoco, e il tuo corpo emette un leggero calore che puoi disattivare o attivare a piacimento, rendendoti intimidatorio e carismatico.

Ladro: Stalker

Gli Stalker sono ombre viventi, specializzati nel muoversi inosservati e nell’eliminare bersagli senza lasciare traccia. Allenati a pedinare le loro prede e a colpire nei momenti di maggior vulnerabilità, gli Stalker sono cacciatori silenziosi e letali, spesso impiegati come assassini o spie in operazioni di alto livello.


Caratteristiche della Sottoclasse


Livello 3: Passo Silenzioso

Hai imparato a muoverti come un’ombra. Ottieni competenza nell’abilità Furtività o Percezione (a tua scelta). Se hai già competenza in entrambe, ottieni vantaggio nei tiri di Furtività effettuati al buio o in condizioni di scarsa visibilità.

Inoltre, quando effettui un attacco contro una creatura che non ti ha individuato, hai vantaggio su quell’attacco.


Livello 3: Predatore Invisibile

Hai perfezionato l’arte di restare nascosto mentre ti muovi. Quando utilizzi l’azione Nascondersi, puoi muoverti fino a metà della tua velocità senza rivelarti. Inoltre, puoi arrampicarti sulle superfici come se avessi sempre competenza nelle prove di Atletica.


Livello 9: Sentiero dell’Ombra

La tua connessione con l’oscurità diventa soprannaturale. Puoi usare un’azione per entrare in uno stato di invisibilità parziale per 1 minuto. Durante questo tempo:

L’effetto termina anticipatamente se subisci danni o subito dopo che effettui l’attacco.


Livello 13: Maestro del Pedinamento

Hai affinato la tua capacità di seguire le tue prede. Puoi individuare le tracce di una creatura che hai osservato per almeno 1 minuto anche in condizioni difficili, come su superfici rocciose o nel vento forte.

Inoltre, se una creatura si muove oltre il tuo raggio visivo, puoi usare la tua reazione per effettuare una prova di Percezione (CD 15). In caso di successo, sai in quale direzione si è mossa la creatura, anche se non la vedi direttamente.


Livello 17: Colpo Fantasma

Diventi il predatore definitivo, un’ombra che colpisce dall’oscurità. Quando effettui un attacco furtivo contro una creatura, puoi usare la tua reazione per costringere la creatura ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Destrezza). In caso di fallimento:

Puoi utilizzare questa capacità una volta per riposo lungo, a meno che non spendi 5 punti Furtività aggiuntivi per utilizzarla di nuovo.

Stregone: Origine Stregonesca – Psicopompo

Il tuo potere deriva da un legame con il regno dei morti. Forse sei stato scelto da una divinità della morte, o la tua anima è stata contaminata durante un viaggio vicino all’aldilà. Gli Psicopompi agiscono come custodi delle anime, facilitando il passaggio tra i mondi, difendendo i vivi dalle ombre e usando il potere della morte per il bene o il caos.


Caratteristiche della Sottoclasse


Livello 1: Guida delle Anime

Hai la capacità di percepire e comunicare con le anime dei morti. Ottieni i seguenti benefici:


Livello 1: Mano dell’Oltretomba

Quando colpisci una creatura con un incantesimo che infligge danni, puoi scegliere di convertire parte del danno in danno necrotico. Questo danno aggiuntivo è pari alla metà del tuo livello da Stregone (arrotondato per difetto).


Livello 6: Passaggio dei Morti

Il tuo legame con l’aldilà ti permette di sfuggire al pericolo o di aiutare i compagni a farlo. Puoi spendere 2 punti stregoneria per attivare una di queste capacità:


Livello 14: Custode dell’Oltretomba

Le anime dei morti ti circondano e rispondono ai tuoi comandi. Ottieni i seguenti benefici:


Livello 18: Giudizio Finale

Puoi richiamare il potere dell’aldilà per emettere un verdetto definitivo su una creatura. Come azione, puoi scegliere una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Carisma (CD 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma). In caso di fallimento:

Puoi usare questa capacità una volta per riposo lungo, a meno che non spendi 5 punti stregoneria per utilizzarla di nuovo.


Tabella degli Incantesimi Suggeriti per lo Psicopompo

Come Psicopompo, ottieni una lista di incantesimi aggiuntivi che riflettono il tuo legame con l’aldilà. Questi incantesimi sono considerati sempre conosciuti per te e non contano ai fini del limite massimo di incantesimi conosciuti.

INCANTESIMI DEL COMPENDIO

Incantesimi di 1° Livello

1. Marchio dell’Ombra


2. Fiamma Distraente


Incantesimi di 2° Livello

3. Occhi della Verità


4. Sciame di Ratti


Incantesimi di 3° Livello

5. Silenzio Predatore


6. Muro di Cenere

BACKGROUND 5E

Coroner

Hai passato anni esaminando i morti, studiando i loro corpi per svelare misteri e dare giustizia ai vivi. Che tu sia un medico, un investigatore o un erudito ossessionato dall’aldilà, il tuo lavoro ti ha portato a sviluppare una freddezza di fronte alla morte e un’incredibile capacità di analisi.


Competenze


Equipaggiamento


Caratteristica: Occhio per i Dettagli

Hai un talento innato nel trovare indizi tra i resti di corpi e oggetti. Quando studi un cadavere per almeno 10 minuti, puoi determinare:

  1. La causa della morte.
  2. Quanto tempo è passato dalla morte.
  3. Tracce di veleno, malattia o magia.
  4. Eventuali segni di lotta o attacco.

Inoltre, hai vantaggio su prove di Investigazione e Medicina legate a scene del crimine o cadaveri.


Tratti della Personalità

Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.

d8Tratto della Personalità
1Non mi impressiona nulla; ho visto cose che farebbero rabbrividire chiunque.
2Parlo spesso con i morti, come se potessero rispondermi.
3Ho un morboso senso dell’umorismo che pochi apprezzano.
4Sono ossessionato dal voler dare un nome a ogni cadavere che incontro.
5Mi prendo cura di ogni corpo con cui lavoro, come se fosse un amico perduto.
6Studio ogni piccolo dettaglio con una precisione maniacale.
7La morte è un mistero da svelare, non una tragedia da temere.
8Vivo ogni giorno come se fosse l’ultimo; la morte è sempre dietro l’angolo.

Ideali

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.

d6Ideale
1Giustizia. Tutti meritano di sapere la verità. (Legale)
2Compassione. Anche i morti meritano rispetto. (Buono)
3Curiosità. Non c’è fine al sapere, neanche nella morte. (Neutrale)
4Indifferenza. La morte è inevitabile, non ha senso temerla. (Neutrale)
5Ossessione. Devo scoprire tutto ciò che riguarda la vita e la morte. (Caotico)
6Ambizione. Voglio essere riconosciuto come il massimo esperto della morte. (Neutrale)

Legami

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.

d6Legame
1Un mentore mi ha insegnato tutto quello che so, e devo onorare il suo nome.
2Un caso irrisolto mi perseguita, e non avrò pace finché non scoprirò la verità.
3Ho fatto un giuramento sacro di rispettare la morte e proteggere i morti.
4Mi prendo cura di un piccolo cimitero o cripta dove riposano persone che amavo.
5Una creatura non morta legata al mio passato mi tormenta ancora.
6Ho un oggetto appartenente a un defunto importante, ma non so chi sia.

Difetti

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.

d6Difetto
1Sono ossessionato dalla morte e tendo a trascurare i vivi.
2Ho un atteggiamento freddo e distante che mi rende difficile relazionarmi.
3Tendo a sottovalutare il pericolo, convinto che la morte sia inevitabile.
4Sono paranoico e penso che le persone intorno a me mi nascondano segreti.
5A volte divento troppo morboso nei miei dettagli, spaventando gli altri.
6Non riesco a lasciare andare un errore passato che ha causato una morte.

Detective Privato

Sei un investigatore freelance, un maestro dell’osservazione, dell’inganno e dell’analisi. Forse hai lavorato per clienti ricchi che cercavano discrezione, o forse ti sei fatto un nome nel risolvere casi che le autorità non potevano o non volevano affrontare. Qualunque sia il tuo passato, hai un talento naturale per scoprire la verità, anche quando si nasconde dietro bugie ben costruite.


Competenze


Equipaggiamento


Caratteristica: Fiuto per la Verità

Hai un talento naturale per leggere le persone e individuare dettagli che sfuggono agli altri. Quando osservi una creatura per almeno 1 minuto, puoi fare una prova di Intuizione (CD 15). Se riesci, puoi determinare uno dei seguenti elementi:

  1. Se la creatura sta mentendo intenzionalmente.
  2. Qual è il suo stato emotivo attuale.
  3. Se è stata recentemente coinvolta in attività criminali o sospette.

Inoltre, hai vantaggio nelle prove di Indagare per analizzare scene del crimine o situazioni sospette.


Tratti della Personalità

Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.

d8Tratto della Personalità
1Parlo poco e ascolto molto; ogni parola può rivelare un indizio.
2Non mi fido di nessuno, ma tutti possono diventare utili.
3Ho una passione per i dettagli inutili; non si sa mai cosa può essere importante.
4Uso spesso frasi enigmatiche per sembrare più saggio di quanto sono.
5Ho sempre con me qualcosa da masticare mentre penso.
6Sono un po’ cinico, ma la mia curiosità è più forte della mia prudenza.
7Mi diverto a confondere le persone con domande fuori contesto.
8Per me ogni enigma è una sfida personale, che devo vincere.

Ideali

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.

d6Ideale
1Verità. La verità deve essere scoperta, a qualunque costo. (Legale)
2Giustizia. Difendo gli innocenti e svelo i colpevoli. (Buono)
3Curiosità. Non riesco a resistere al richiamo di un buon mistero. (Neutrale)
4Ambizione. Voglio diventare il miglior detective che il mondo abbia mai conosciuto. (Neutrale)
5Indipendenza. Non rispondo a nessuno, solo alla mia morale. (Caotico)
6Pragmatismo. Faccio ciò che serve per risolvere il caso. (Neutrale)

Legami

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.

d6Legame
1Un vecchio collega o mentore mi ha insegnato tutto ciò che so, e voglio onorare la sua eredità.
2Ho risolto un caso importante, ma i colpevoli non mi hanno mai dimenticato.
3Ho giurato di risolvere un caso che mi tormenta da anni.
4Una persona che amo è scomparsa, e sto ancora cercando di ritrovarla.
5Il mio taccuino è pieno di indizi e collegamenti che nessun altro può capire.
6Lavoro per un misterioso benefattore che mi dà casi da risolvere.

Difetti

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.

d6Difetto
1Non so mai quando smettere di fare domande, anche se rischio la vita.
2Sono ossessionato dai dettagli e perdo di vista il quadro generale.
3Non riesco a fidarmi delle autorità; preferisco fare tutto da solo.
4Tendo a sospettare di tutti, anche dei miei alleati.
5A volte metto il mio orgoglio davanti alla sicurezza degli altri.
6Ho una dipendenza (alcol, gioco d’azzardo o altro) che mi distrae dal lavoro.

Interrogatore

Hai trascorso la tua vita a estrarre informazioni dagli altri, che fosse tramite persuasione, intimidazione o analisi accurata. Magari hai lavorato per un’autorità governativa, un’organizzazione segreta o come mercenario indipendente. Sei abile nel leggere le persone e nel farle parlare, anche quando non vogliono.


Competenze


Equipaggiamento


Caratteristica: Pressione Psicologica

Sai come mettere pressione mentale e psicologica sui tuoi bersagli. Quando parli con una creatura per almeno 1 minuto, puoi effettuare una prova di Intimidazione o Persuasione (a seconda del tuo approccio) contrapposta a un tiro salvezza su Saggezza della creatura. In caso di successo, la creatura rivela informazioni veritiere, a meno che non sia completamente ostile o sotto l’influenza di un effetto magico.

Inoltre, hai vantaggio nelle prove di Intuizione per determinare se una creatura sta mentendo o nascondendo qualcosa.


Tratti della Personalità

Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.

d8Tratto della Personalità
1Ho una voce calma e inquietante che spinge le persone a parlare.
2Sono ossessionato dai dettagli; ogni parola può nascondere un indizio.
3Sono sorprendentemente gentile e rassicurante, il che mi rende ancora più pericoloso.
4Tendo a fare domande anche quando non è necessario; il silenzio mi mette a disagio.
5Ho un atteggiamento freddo e distaccato che spesso mette gli altri a disagio.
6Uso spesso metafore oscure o inquietanti per spiegarmi.
7Mi prendo il mio tempo: la fretta è la nemica della verità.
8Sono feroce e diretto; non mi importa cosa pensano gli altri.

Ideali

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.

d6Ideale
1Giustizia. Le informazioni che ottengo servono un bene superiore. (Legale)
2Protezione. Fare ciò che è necessario per difendere gli innocenti. (Buono)
3Curiosità. Non posso resistere al desiderio di scoprire la verità. (Neutrale)
4Potere. Sapere è potere, e io voglio averne il più possibile. (Caotico)
5Indipendenza. Rispondo solo alla mia morale, non a quella degli altri. (Caotico)
6Pragmatismo. Non importa il metodo, conta il risultato. (Neutrale)

Legami

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.

d6Legame
1Una persona innocente è morta a causa di informazioni che ho estratto, e devo rimediare.
2Un vecchio mentore mi ha insegnato tutto quello che so, e ora intendo superarlo.
3Lavoro per un’organizzazione o un signore potente che mi dà casi complessi da risolvere.
4Ho un codice personale che mi guida: non torturare mai inutilmente.
5Una volta ho scoperto una verità troppo pericolosa, e ora vivo con le sue conseguenze.
6Sono ossessionato dall’interrogare un individuo che è riuscito a resistermi.

Difetti

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.

d6Difetto
1Non riesco a fidarmi di nessuno; credo che tutti abbiano qualcosa da nascondere.
2Divento spietato e freddo quando si tratta di ottenere informazioni.
3Spesso vado troppo oltre nelle mie indagini, alienandomi gli altri.
4Sono ossessionato dal controllo; odio quando le persone si rifiutano di parlarmi.
5A volte divento paranoico e vedo complotti dove non ce ne sono.
6Ho problemi a distinguere tra “giusto” e “necessario”.

Detenuto nel Braccio della Morte

Hai vissuto giorni, mesi o forse anni nel braccio della morte, aspettando il tuo destino finale. Che tu sia stato condannato ingiustamente o colpevole di un crimine terribile, sei sopravvissuto in un ambiente ostile, affrontando la paura della morte e il giudizio altrui. La tua esperienza ti ha reso duro, astuto e determinato, con una nuova prospettiva sulla vita.


Competenze


Equipaggiamento


Caratteristica: Istinto di Sopravvivenza

Il tempo trascorso nel braccio della morte ti ha insegnato a percepire il pericolo e a reagire rapidamente. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro effetti che ti spaventano o che cercano di indebolire la tua forza di volontà (come Intimidazione o incantesimi che causano paura).

Inoltre, hai un senso innato per individuare chi ti minaccia: puoi fare una prova di Intuizione (CD 15) per capire se una creatura che hai osservato per almeno 1 minuto ha intenzioni ostili verso di te.


Tratti della Personalità

Scegli o tira un d8 per determinare il tuo tratto.

d8Tratto della Personalità
1Parlo poco e osservo molto; fidarsi troppo è un errore.
2Uso l’umorismo oscuro per affrontare la tensione e il pericolo.
3Sono costantemente all’erta, come se il pericolo fosse dietro l’angolo.
4Ho imparato a mantenere la calma anche nelle situazioni più disperate.
5Ho un atteggiamento intimidatorio, frutto di anni di sopravvivenza.
6Non sopporto le ingiustizie, avendo vissuto la loro crudeltà.
7Ho una filosofia semplice: vivi un giorno alla volta.
8Sono incredibilmente cauto; non prendo mai decisioni avventate.

Ideali

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo ideale.

d6Ideale
1Redenzione. Cerco di rimediare agli errori del mio passato. (Buono)
2Sopravvivenza. La vita è un gioco crudele, ma voglio vincerlo. (Neutrale)
3Vendetta. Chi mi ha messo in quella cella pagherà il prezzo. (Caotico)
4Libertà. La mia vita appartiene solo a me, e nessuno mi fermerà. (Caotico)
5Giustizia. Voglio abbattere il sistema corrotto che mi ha condannato. (Legale)
6Forza. La debolezza è la morte; solo i forti sopravvivono. (Neutrale)

Legami

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo legame.

d6Legame
1Ho lasciato qualcuno che amo nel braccio della morte; devo salvarlo.
2La persona che mi ha tradito è ancora là fuori; voglio trovarla.
3Ho un debito di gratitudine verso un altro detenuto che mi ha salvato.
4Porto sempre con me un oggetto legato alla mia vita precedente.
5Ho giurato di non tornare mai più in una cella, qualunque cosa accada.
6Voglio svelare i segreti corrotti di chi mi ha condannato.

Difetti

Scegli o tira un d6 per determinare il tuo difetto.

d6Difetto
1Non riesco a fidarmi di nessuno, nemmeno dei miei alleati.
2Ho un temperamento esplosivo e reagisco in modo eccessivo alle provocazioni.
3Sono ossessionato dal mio passato e mi tormenta costantemente.
4La mia esperienza mi ha reso cinico; non credo in un mondo migliore.
5Sono paranoico, sempre convinto che qualcuno voglia farmi del male.
6Faccio fatica a lavorare in gruppo; preferisco agire da solo.

TALENTI 5E

1. Intuizione Forense


2. Furtività Perfetta


3. Empatia Mortale


4. Manipolatore Sottile


5. Maestro delle Fiamme


6. Controllo dei Roditori


7. Ombra Letale


8. Presenza Minacciosa


9. Legame con l’Oltretomba


10. Interrogatore Spietato

OGGETTI MAGICI 5E

1. Anello del Custode delle Ombre

Proprietà:


2. Lama Ardente di Cenere

Proprietà:


3. Bastone del Traghettatore

Proprietà:


4. Medaglione della Voce Rubata

Proprietà:

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