
The Gifter
Large Celestial, Lawful Good
Armor Class: 20 (natural armor)
Hit Points: 285 (30d10 + 120)
Speed: 40 ft., fly 60 ft. (magical sleigh)
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 16 (+3) | 18 (+4) | 20 (+5) | 22 (+6) | 26 (+8) |
Saving Throws: Str +13, Dex +9, Wis +12, Cha +14
Skills: Insight +12, Perception +12, Persuasion +14, Sleight of Hand +9
Damage Resistances: Radiant, Cold; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks
Damage Immunities: Poison
Condition Immunities: Charmed, Frightened, Poisoned
Senses: Truesight 60 ft., Passive Perception 22
Languages: All, telepathy 120 ft.
Challenge: 19 (22,000 XP)
Proficiency Bonus: +6
Traits
Aura of Cheer. Creatures within 30 feet of the Gifter that are friendly to him gain advantage on saving throws against being frightened or charmed. Hostile creatures in the aura have disadvantage on saving throws against the Gifter’s abilities.
Magical Gift Mastery. The Gifter can cast spells requiring material components without the need for components. His spellcasting ability is Charisma (spell save DC 22, +14 to hit with spell attacks).
He can cast the following spells, requiring no components:
- At will: Calm Emotions, Light, Prestidigitation
- 3/day each: Wall of Light, Beacon of Hope, Greater Restoration
- 1/day each: Wish (altruistic wishes only), Heroes’ Feast
Legendary Resistance (3/Day). If the Gifter fails a saving throw, he can choose to succeed instead.
Sleighbound Mobility. The Gifter’s flying speed is granted by his magical sleigh, which cannot be destroyed while he is alive. The sleigh leaves a radiant trail of light in its wake, illuminating the path for allies.
Actions
Multiattack. The Gifter makes three attacks: one with his Radiant Sack and two with his Staff of Giving.
Staff of Giving. Melee Weapon Attack: +13 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 26 (4d8 + 7) radiant damage, and the target must succeed on a DC 20 Charisma saving throw or be filled with overwhelming remorse for 1 minute. While remorseful, the target has disadvantage on attack rolls.
Radiant Sack. Ranged Weapon Attack: +14 to hit, range 30 ft., one target. Hit: 22 (4d10) radiant damage, and the target is wrapped in glowing ribbons (grappled, escape DC 20).
Gift of the Season (Recharge 5–6). The Gifter distributes magical presents within a 30-foot radius. Choose up to 6 creatures in range:
- Allies receive temporary hit points equal to 20 + the Gifter’s Charisma modifier and are cured of one condition (blinded, deafened, frightened, or poisoned).
- Hostile creatures must succeed on a DC 22 Wisdom saving throw or be charmed for 1 minute, during which they see the Gifter as a benevolent and trusted figure.
Legendary Actions
The Gifter can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action can be used at a time, and only at the end of another creature’s turn.
- Shining Path. The Gifter moves up to his flying speed without provoking opportunity attacks.
- Gift Toss. The Gifter hurls a magical package at a point within 60 feet. All creatures within 10 feet of that point must make a DC 20 Dexterity saving throw or take 18 (4d8) radiant damage.
- Blessing of Joy (Costs 2 Actions). The Gifter targets one ally within 30 feet. That ally gains advantage on all ability checks, attack rolls, and saving throws until the end of their next turn.
Description
The Gifter is a celestial embodiment of generosity and joy, tasked with spreading hope in the darkest times. His jovial demeanor conceals incredible wisdom and power, which he wields to protect the innocent and uplift the downtrodden. Appearing in his sleigh with glowing reindeer and a sack of radiant gifts, the Gifter is a formidable ally and a merciful but firm foe to those who embody greed and cruelty.
Il Donatore
Celestiale Grande, Legale Buono
Classe Armatura: 20 (armatura naturale)
Punti Ferita: 285 (30d10 + 120)
Velocità: 12 metri, volo 18 metri (slitta magica)
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 16 (+3) | 18 (+4) | 20 (+5) | 22 (+6) | 26 (+8) |
Tiri Salvezza: For +13, Des +9, Sag +12, Car +14
Abilità: Intuizione +12, Percezione +12, Persuasione +14, Rapidità di Mano +9
Resistenze ai Danni: Radiante, Freddo; Contundente, Perforante e Tagliente da Attacchi non Magici
Immunità ai Danni: Veleno
Immunità alle Condizioni: Affascinato, Spaventato, Avvelenato
Sensi: Vista Truesight 18 metri, Percezione Passiva 22
Linguaggi: Tutte, telepatia 36 metri
Grado di Sfida: 19 (22.000 PE)
Bonus di Competenza: +6
Tratti
Aura di Allegria. Le creature entro 9 metri dal Donatore che gli sono amichevoli hanno vantaggio ai tiri salvezza contro essere spaventate o affascinate. Le creature ostili nell’aura hanno svantaggio ai tiri salvezza contro le abilità del Donatore.
Maestria nei Doni Magici. Il Donatore può lanciare incantesimi che richiedono componenti materiali senza necessità di componenti. La sua abilità di incantatore è Carisma (CD 22 per i tiri salvezza degli incantesimi, +14 per colpire con attacchi magici).
Può lanciare i seguenti incantesimi senza bisogno di componenti:
- A volontà: Calmare Emozioni, Luce, Prestidigitazione
- 3/giorno ciascuno: Muro di Luce, Faro di Speranza, Restauro Superiore
- 1/giorno ciascuno: Desiderio (solo desideri altruistici), Banchetto degli Eroi
Resistenza Leggendaria (3/Volta al Giorno). Se il Donatore fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo invece.
Mobilità della Slitta. La velocità di volo del Donatore è garantita dalla sua slitta magica, che non può essere distrutta finché è vivo. La slitta lascia una scia luminosa radiante che illumina il cammino per gli alleati.
Azioni
Attacco Multiplo. Il Donatore effettua tre attacchi: uno con il Sacco Radiante e due con il Bastone del Dono.
Bastone del Dono. Attacco con Arma da Mischia: +13 per colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Colpisce: 26 (4d8 + 7) danni radianti, e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma CD 20 o essere colpito da un rimorso travolgente per 1 minuto. Durante questo stato, il bersaglio ha svantaggio ai tiri per colpire.
Sacco Radiante. Attacco con Arma a Distanza: +14 per colpire, gittata 9 metri, un bersaglio. Colpisce: 22 (4d10) danni radianti, e il bersaglio viene avvolto da nastri luminosi (afferrato, CD 20 per liberarsi).
Dono della Stagione (Ricarica 5–6). Il Donatore distribuisce doni magici in un raggio di 9 metri. Scegli fino a 6 creature nell’area:
- Gli alleati ottengono punti ferita temporanei pari a 20 + il modificatore di Carisma del Donatore e vengono curati da una condizione (accecato, assordato, spaventato o avvelenato).
- Le creature ostili devono superare un tiro salvezza su Saggezza CD 22 o essere affascinate per 1 minuto, durante il quale vedono il Donatore come una figura benevola e fidata.
Azioni Leggendarie
Il Donatore può effettuare 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può usare una sola azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura.
- Sentiero Splendente. Il Donatore si muove fino alla sua velocità di volo senza provocare attacchi di opportunità.
- Lancio di Doni. Il Donatore lancia un pacco magico in un punto entro 18 metri. Tutte le creature entro 3 metri dal punto devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 20 o subire 18 (4d8) danni radianti.
- Benedizione della Gioia (Costo 2 Azioni). Il Donatore bersaglia un alleato entro 9 metri. L’alleato ottiene vantaggio a tutte le prove di abilità, tiri per colpire e tiri salvezza fino alla fine del suo prossimo turno.
Descrizione
Il Donatore è l’incarnazione celestiale della generosità e della gioia, incaricato di portare speranza nei momenti più bui. Il suo atteggiamento gioviale nasconde una saggezza e un potere incredibili, che usa per proteggere gli innocenti e sollevare i più bisognosi. Apparendo nella sua slitta trainata da renne luminose e con un sacco di doni radianti, il Donatore è un alleato formidabile e un avversario misericordioso ma fermo verso coloro che incarnano avidità e crudeltà.

The Gifter Assistant
Medium Humanoid, Neutral Good
Armor Class: 16 (natural armor)
Hit Points: 90 (12d8 + 36)
Speed: 30 ft.
| STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
| 14 (+2) | 16 (+3) | 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Saving Throws: Dex +6, Cha +7
Skills: Insight +5, Perception +5, Persuasion +7, Sleight of Hand +6
Damage Resistances: Cold, Radiant
Condition Immunities: Frightened
Senses: Darkvision 60 ft., Passive Perception 15
Languages: Common, Celestial, Sylvan
Challenge: 5 (1,800 XP)
Proficiency Bonus: +3
Traits
Aura of Warmth. Friendly creatures within 10 feet of the Gifter Assistant gain 5 temporary hit points when they start their turn within the aura. These temporary hit points refresh at the start of each turn, but do not stack.
Quick Deliverer. The Gifter Assistant can take the Dash or Disengage action as a bonus action.
Gift Mastery. The Gifter Assistant can cast spells, using Charisma as the spellcasting ability (spell save DC 15, +7 to hit with spell attacks).
They can cast the following spells:
- At will: Light, Prestidigitation
- 3/day each: Cure Wounds, Calm Emotions
- 1/day each: Beacon of Hope
Actions
Multiattack. The Gifter Assistant makes two Candy Cane Strike attacks.
Candy Cane Strike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 12 (2d8 + 3) radiant damage.
Throw Present. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, range 30 ft., one target. Hit: 10 (3d6) radiant damage, and the target must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or be charmed until the end of its next turn.
Gift of Aid (Recharge 5–6). The Gifter Assistant chooses up to three creatures within 30 feet. Each target regains 10 hit points and gains advantage on their next attack roll or ability check.
Assistente del Donatore
Umanoide Medio, Neutrale Buono
Classe Armatura: 16 (armatura naturale)
Punti Ferita: 90 (12d8 + 36)
Velocità: 9 metri
| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |
| 14 (+2) | 16 (+3) | 16 (+3) | 12 (+1) | 14 (+2) | 18 (+4) |
Tiri Salvezza: Des +6, Car +7
Abilità: Intuizione +5, Percezione +5, Persuasione +7, Rapidità di Mano +6
Resistenze ai Danni: Freddo, Radiante
Immunità alle Condizioni: Spaventato
Sensi: Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 15
Linguaggi: Comune, Celestiale, Silvano
Grado di Sfida: 5 (1.800 PE)
Bonus di Competenza: +3
Tratti
Aura di Calore. Le creature amichevoli entro 3 metri dall’Assistente del Donatore ottengono 5 punti ferita temporanei all’inizio del loro turno. Questi punti ferita temporanei si rinnovano a ogni turno, ma non si accumulano.
Consegna Rapida. L’Assistente del Donatore può usare l’azione Scatto o Disimpegno come azione bonus.
Maestria nei Doni. L’Assistente del Donatore può lanciare incantesimi utilizzando il Carisma come abilità da incantatore (CD 15 per i tiri salvezza degli incantesimi, +7 per colpire con attacchi magici).
Può lanciare i seguenti incantesimi:
- A volontà: Luce, Prestidigitazione
- 3/giorno ciascuno: Cura Ferite, Calmare Emozioni
- 1/giorno ciascuno: Faro di Speranza
Azioni
Attacco Multiplo. L’Assistente del Donatore effettua due attacchi con il Bastone di Zucchero.
Bastone di Zucchero. Attacco con Arma da Mischia: +6 per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8 + 3) danni radianti.
Lancio del Regalo. Attacco con Arma a Distanza: +6 per colpire, gittata 9 metri, un bersaglio. Colpisce: 10 (3d6) danni radianti, e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 15 o essere affascinato fino alla fine del suo prossimo turno.
Dono di Soccorso (Ricarica 5–6). L’Assistente del Donatore sceglie fino a tre creature entro 9 metri. Ogni bersaglio recupera 10 punti ferita e ottiene vantaggio sul prossimo tiro per colpire o prova di abilità.
