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San Diego 5E – Geografia Urban Fantasy

16 Giugno 2026 - Compendium, Lore, San Diego 5E - Urban Arcana

Indice/Index

San Diego, nel 2026, non è più soltanto una città costiera del sud della California. È una Città Soglia, cioè una metropoli costruita sopra fratture stabili del Velo.

La sua geografia non è solo fisica. È anche planare, sociale, militare, oceanica e spirituale.

San Diego ha quattro grandi assi:

L’Oceano — Tritoni, creature abissali, Harbor Watch, portali sommersi.
Il Confine — Tijuana, contrabbando arcano, migrazioni, fratture territoriali.
Il Verde — Balboa Park, canyon, druidi urbani, fey, spiriti animali.
La Ricerca — La Jolla, Torrey Pines, biotech, necromanzia clinica, corporate magic.

La città è luminosa, turistica, cara, militarizzata, multiculturale e infestata di segreti.

1. La Mappa Arcana Generale

Nel 2026 San Diego è informalmente divisa in sette grandi aree narrative.

I. La Baia Spezzata

Comprende il porto, il waterfront, Coronado, Point Loma e le acque interne.

È la zona dove mondo umano, militare e marino-magico si scontrano di più.

Dominano:

La Baia Spezzata è il luogo perfetto per avventure di contrabbando, mostri marini, container maledetti, sabotaggi navali e diplomazia tritone.


II. Il Cuore Civico

Comprende Downtown, Civic Center, Gaslamp, Little Italy, East Village e waterfront turistico.

È la facciata scintillante della città: hotel, nightlife, uffici, tribunali, polizia, club bardici, ambasciate minori, locali per turisti e criminalità elegante.

Dominano:

Il Cuore Civico è la San Diego da cartolina: bella, costosa e piena di patti firmati su tovaglioli da cocktail.


III. La Zona Verde Soglia

Comprende Balboa Park, lo Zoo, i canyon urbani, Mission Hills, North Park, South Park e zone di Hillcrest.

Qui il Velo si è intrecciato con vegetazione, animali, spiriti e fey.

Dominano:

La Zona Verde Soglia è bellissima di giorno e pericolosissima al tramonto. I sentieri non sempre tornano dove dovrebbero.


IV. Le Comunità Miste del Sud

Comprendono Barrio Logan, Logan Heights, National City, Chula Vista, parte di City Heights e zone popolari verso il confine.

Qui si concentra la San Diego operaia, migrante, non umana e post-bellica.

Dominano:

È la parte della città dove la magia è meno turistica e più quotidiana: pozioni fatte in cucina, murales viventi, officine runiche abusive, cure divine a credito, tunnel ratfolk sotto gli appartamenti.


V. La Corona Bioarcana

Comprende La Jolla, Torrey Pines, University City, UCSD, laboratori privati, cliniche sperimentali e centri di ricerca.

È la zona più ricca e più inquietante della città.

Dominano:

È il luogo dove i miracoli vengono brevettati.


VI. Il Confine Vivo

Comprende San Ysidro, Otay Mesa, il corridoio con Tijuana, magazzini, dogane, tunnel, autostrade e fratture minori.

È una zona fisica e metafisica.

Dominano:

Qui ogni attraversamento è politico. Puoi passare da Stati Uniti a Messico, da mondo umano a mondo magico, da cittadino a clandestino, da vivo a scomparso.


VII. Il Deserto e l’Entroterra

A est della città, oltre le zone urbane, iniziano canyon, colline, riserve, basi, strade isolate, antichi luoghi indigeni, anomalie di calore e passaggi verso regioni più selvagge.

Dominano:

Il deserto è dove la città nasconde ciò che non vuole nel porto, nei laboratori o nei tribunali.


2. Le Tre Fratture Principali

San Diego possiede tre fratture maggiori del Velo. Sono stabili, ma non sicure.


La Frattura Oceanica

Posizione: al largo di La Jolla, Point Loma, Coronado e alcune zone sommerse della baia.
Tipo: acquatica, abissale, tritone, elementale.
Pericolo: alto.
Controllo: Harbor Watch, Navy, ambasciata tritone.

La Frattura Oceanica non è un singolo portale. È una rete di correnti planari.

A volte, nuotando in certe acque, non ci si sposta nello spazio ma nella profondità simbolica dell’oceano. Un sub può immergersi a venti metri e ritrovarsi sotto un cielo liquido, davanti a rovine coralline vecchie di diecimila anni.

Fenomeni comuni

Spunti d’avventura


La Frattura Verde di Balboa

Posizione: Balboa Park, Zoo, giardini, canyon vicini.
Tipo: fey, naturale, animale, onirica.
Pericolo: medio-alto.
Controllo: Ranger del Parco, Consiglio Fey Locale, DACS, druidi.

La Frattura Verde ha trasformato Balboa Park in un luogo che è contemporaneamente parco urbano, riserva fatata, museo vivente e zona diplomatica non dichiarata.

Di giorno è pieno di turisti.
Di notte appartiene ad altro.

Fenomeni comuni

Regola locale

Mai accettare cibo da una Pixie nel parco dopo il tramonto.
Mai fare promesse davanti a una fontana.
Mai seguire musica di flauto se non conosci il nome del musicista.

Spunti d’avventura


La Frattura di Confine

Posizione: San Ysidro, Otay Mesa, tunnel, dogane, corridoio SD-TJ.
Tipo: spaziale, identitaria, linguistica, legale, planare.
Pericolo: variabile, spesso estremo.
Controllo: Border Veil Taskforce, autorità USA e messicane, fazioni criminali.

La Frattura di Confine è la più strana.

Non apre semplicemente “un passaggio”. Deforma l’idea stessa di confine.

A volte separa paesi.
A volte separa vivi e morti.
A volte separa una persona dal proprio nome.
A volte separa ciò che sei da ciò che i documenti dicono che sei.

Fenomeni comuni

Spunti d’avventura


3. Zone e Quartieri Principali

Downtown — Il Cuore dei Contratti

Downtown è il centro amministrativo, economico e giudiziario della San Diego post-Velo.

Qui sorgono:

È una zona controllata, pulita e sorvegliata. Gli incantesimi di ammaliamento sono proibiti in molti edifici pubblici. Le illusioni commerciali devono essere registrate. I changeling devono dichiarare forma legale nei tribunali.

Popoli frequenti

Umani, nani, mezzelfi, elfi, tiefling avvocati, changeling autorizzati, aasimar pubblici, golem consulenti, dragonidi security.

Atmosfera

Vetro, sole, badge, rune discrete, metal detector anti-incanto, caffè costosissimi e cause legali che possono decidere il destino di un’intera stirpe.

Avventura tipica

Un processo per i diritti dei Reborn viene sabotato quando il giudice riceve una testimonianza da un morto tramite un telefono spento.


Gaslamp Quarter — La Maschera Notturna

Gaslamp è il volto notturno della città: club, ristoranti, hotel, musica, turismo, illusioni, accordi sottobanco.

Dopo il 2012 è diventato il luogo dove la magia viene venduta come esperienza.

Qui puoi trovare:

Popoli frequenti

Satiri, tiefling, bardi umani, leprecauni, changeling, dhampir, tabaxi, pixie, aasimar ribelli, vampiri registrati.

Atmosfera

Neon, illusioni, odore di pioggia fatata, musica troppo bella per essere sicura, contratti scritti sui sottobicchieri.

Regola locale

Se un locale non ha prezzo sul menu, probabilmente non si paga in denaro.

Avventura tipica

Un bardo famoso scompare durante un concerto e continua a cantare da tutte le radio della città.


Little Italy — Il Quartiere delle Tavole Lunghe

Little Italy è diventata una zona di ristorazione, famiglie, piccoli affari e diplomazia informale.

Dopo il 2012, molte famiglie leprecaune, gnomesche, tiefling e umane hanno aperto locali misti. Il cibo è diventato linguaggio politico.

Qui si firmano più accordi reali a tavola che negli uffici del municipio.

Popoli frequenti

Umani, leprecauni, gnomi, nani, tiefling, elfi urbani, mezzelfi, satiri moderati.

Atmosfera

Pane, vino, espresso, pesto di erbe fey, pasta che cambia sapore in base all’umore, nonne umane che litigano con cuoche halfling su chi abbia inventato cosa.

Avventura tipica

Una famiglia leprecauna viene accusata di riciclare fortuna rubata attraverso una catena di ristoranti.


East Village — La Zona delle Ricostruzioni

East Village è un quartiere di sviluppo, cantieri, loft, magazzini convertiti e tensioni immobiliari.

Dopo il 2020, molte corporation hanno comprato edifici danneggiati dal Blackout Astrale e li hanno trasformati in residenze “arcano-compatibili”.

Questo ha spinto fuori comunità goblin, ratfolk, Reborn e tiefling.

Popoli frequenti

Umani giovani e ricchi, goblin sfrattati, Reborn, ratfolk sotterranei, artefici, nani costruttori, security hobgoblin.

Atmosfera

Gru, murales cancellati, rune immobiliari, proteste, droni di sorveglianza, cantieri dove le ombre non coincidono con gli edifici.

Avventura tipica

Un nuovo complesso di lusso viene costruito sopra un nido ratfolk riconosciuto dal Trattato della Baia, ma i documenti sono misteriosamente spariti.


4. Balboa Park e Dintorni

Balboa Park — Il Giardino che Contratta

Balboa Park è una delle zone più importanti del setting.

È:

La città cerca di venderlo come “magia sicura per famiglie”. Le Pixie trovano questa frase offensiva. I druidi la trovano idiota. I turisti comprano comunque i biglietti.

Il Miglio dei Musei Sussurranti

Alcuni musei possiedono sale apparse dopo il 2012. Le guide ufficiali negano. Le guide brave sanno quali porte evitare.

Possibili sale:

Lo Zoo Risvegliato

Non tutti gli animali dello Zoo sono diventati senzienti. Ma abbastanza da creare problemi.

Alcune creature sono semplici animali magici. Altre sono spiriti incarnati. Alcune sono ambasciatori di regni bestiali. Alcune fingono ancora di essere animali normali perché ricevono cibo gratis.

Il Giardino delle Pixie

Zona piccola, bellissima, non ufficialmente segnata sulle mappe.

I turisti la cercano per le foto. Le Pixie li tollerano se portano offerte: miele, bottoni, storie vere, lacrime sincere o caricabatterie miniaturizzati.

Il Teatro dei Satiri

Di giorno è un anfiteatro. Di notte può diventare una corte, un tribunale emotivo o un rito stagionale.

Avventura tipica di Balboa Park

Un museo annuncia una nuova mostra su “Artefatti Fey Pre-2012”. Le fate sostengono che non siano artefatti, ma parenti addormentati.


Hillcrest — Il Miglio dai Molti Volti

Hillcrest è diventato il cuore queer-magico e changeling della città.

È una zona di:

Popoli frequenti

Changeling, tiefling, satiri, aasimar dissidenti, hexblood, umani queer, tabaxi, bardi, chierici progressisti.

Atmosfera

Colori, manifesti, resistenza, protezione comunitaria, festa come politica, scontri con gruppi restauratori del Velo.

Avventura tipica

Un gruppo anti-metamorfosi ruba le identità legali di venti changeling, lasciandoli “inesistenti” per il sistema cittadino.


North Park e South Park — I Quartieri delle Officine Creative

Queste zone sono diventate centri di arte, birrerie magiche, musica, piccole officine, negozi occulti e gentrificazione fatata.

Qui convivono hipster umani, gnomi, satiri, tiefling, bardi, pixie urbane e druidi che parlano con i ficus dei bar.

Popoli frequenti

Gnomi, satiri, tiefling, pixie, umani creativi, leprecauni, tabaxi, piccoli collettivi elfici.

Atmosfera

Murales vivi, birre che cambiano colore, concerti bardici, laboratori d’artefice dietro caffetterie, dispute su chi abbia evocato un basilisco nel bagno di un locale.

Avventura tipica

Una birreria artigianale usa lievito fey rubato e ogni cliente inizia a dire solo verità per ventiquattro ore.


5. La Jolla, Torrey Pines e la Corona Bioarcana

La Jolla — La Bellezza che Brevetta

La Jolla è ricca, oceanica, elegante, accademica e piena di segreti.

Dopo il 2012, è diventata il punto di contatto tra scienza umana, diplomazia tritone e ricerca arcana.

Le sue scogliere sono bellissime. Alcune non proiettano ombra al tramonto.

Popoli frequenti

Umani ricchi, elfi accademici, tritoni, ninfe d’acqua, yuan-ti, maghi, artefici, dragonidi security, aasimar medici, Reborn sotto osservazione.

Atmosfera

Ville bianche, laboratori sotterranei, sale conferenze, piscine per tritoni diplomatici, cliniche di resurrezione, spiagge sorvegliate da droni e spiriti-gabbiano.

Avventura tipica

Un laboratorio sviluppa un farmaco derivato da sangue tritone senza consenso. L’ambasciata marina minaccia ritorsioni.


Torrey Pines — Il Promontorio delle Linee Vive

Torrey Pines è una zona di scogliere, vento, pini rari, ricerca e presenza druidica.

Qui le linee di potere della città si incrociano con correnti oceaniche e venti planari.

Popoli frequenti

Druidi, ranger, ninfe dell’aria, tritoni, elfi, ricercatori umani, Sasquatch, centauri in visita.

Atmosfera

Scogliere, nebbia, sentieri, laboratori discreti, druidi che sabotano progetti immobiliari, ricercatori che giurano di “non fare nulla di illegale questa volta”.

Avventura tipica

Un pino antico inizia a crescere al contrario, con radici nel cielo e rami nel terreno. Sotto le radici appare una porta.


University City / UCSD — L’Accademia del Possibile

Questa zona è il cuore scientifico, universitario e corporate.

Qui si formano:

Popoli frequenti

Umani, gnomi, elfi, nani, yuan-ti, aasimar, Reborn studenti, changeling, dragonidi.

Atmosfera

Campus, proteste studentesche, laboratori sotto sigillo, caffè pieni di tesi su lich e brevetti, giovani stregoni con borse di studio condizionate.

Avventura tipica

Un gruppo di studenti scopre che una tesi di dottorato è in realtà un rituale incompleto per ricostruire un pezzo del Velo.


6. Il Sud: Barrio Logan, National City, Chula Vista

Barrio Logan — Il Cuore Dipinto

Barrio Logan è uno dei cuori morali della San Diego urban fantasy.

È quartiere operaio, latino, artistico, magico, politico e resistente. I suoi murales non sono solo arte: alcuni sono spiriti di quartiere, archivi viventi, scudi contro la gentrificazione e memorie della guerra.

Popoli frequenti

Umani latini, orchi, mezzorchi, tiefling, goblin, ratfolk, Reborn, paladini di quartiere, chierici popolari, bardi di protesta.

Atmosfera

Murales viventi, officine, cibo di strada, processioni, musica, sirene, polizia, solidarietà, rabbia.

Luoghi importanti

Chicano Park Risvegliato
I murales parlano a chi è in pericolo. Alcuni dipinti possono aprirsi come porte spirituali.

La Capilla de las Tres Velas
Piccola cappella dove chierici, curanderi e streghe urbane collaborano nonostante dispute teologiche.

Orc Union Hall 17
Sindacato orchesco e mezzorchesco, formalmente legale, informalmente capace di paralizzare il porto.

Avventura tipica

Un murale profetico appare durante la notte e raffigura la morte di un membro del party.


National City — Il Crocevia Operaio

National City è una zona di magazzini, famiglie, piccole industrie, logistica, immigrati e comunità non umane.

È meno romantica di Barrio Logan, meno turistica di Downtown, meno ricca di La Jolla. Ma è fondamentale.

Popoli frequenti

Umani, nani operai, orchi, goblin, koboldi, ratfolk, loxodon, Reborn, hobgoblin security.

Atmosfera

Camion, officine, depositi, chiese, magazzini, rune industriali, famiglie multigenerazionali, contrabbando piccolo e grande.

Avventura tipica

Un magazzino apparentemente vuoto contiene un intero villaggio koboldo illegale minacciato da demolizione.


Chula Vista — La Città delle Famiglie Spezzate

Chula Vista è una grande area residenziale e di passaggio tra San Diego e il confine.

Dopo la Frattura, molte famiglie miste e rifugiati magici si sono stabiliti qui. È un luogo di scuole, pendolari, comunità, centri commerciali e tensioni sottili.

Popoli frequenti

Umani, mezzelfi, mezzorchi, shifter, tiefling, aasimar, goblin integrati, tritoni terrestri, leprecauni.

Atmosfera

Apparentemente suburbana, ma con scuole arcane, cliniche per Shifter, centri comunitari e gang che reclutano giovani non umani.

Avventura tipica

In una scuola superiore, un gruppo di adolescenti stregoni e Shifter evoca accidentalmente lo spirito collettivo dell’ansia scolastica.


7. San Ysidro e Otay Mesa — Il Confine Vivo

San Ysidro — La Porta delle Mille File

San Ysidro è uno dei punti più intensi del setting.

Qui si incontrano:

La linea d’attesa può diventare rituale. Alcuni dicono che chi aspetta abbastanza a lungo al confine vede passare tutte le versioni possibili di sé.

Popoli frequenti

Umani, changeling, goblin, koboldi, tiefling, shifter, hexblood, yuan-ti, tabaxi corrieri, funzionari DACS.

Atmosfera

Caldo, asfalto, documenti, droni, preghiere, venditori ambulanti, spiriti di frontiera, tunnel, famiglie che si salutano attraverso barriere fisiche e metafisiche.

Avventura tipica

Una bambina hexblood attraversa il confine ogni notte nel sonno e torna con oggetti provenienti da una Tijuana alternativa.


Otay Mesa — Magazzini, Rune e Tunnel

Otay Mesa è logistica, dogana, industria, traffico pesante e segreti sotterranei.

Dopo il 2012, sotto Otay Mesa sono stati scoperti tunnel preesistenti, tunnel criminali, tunnel koboldi, tunnel fey, tunnel che non conducono nello stesso giorno.

Popoli frequenti

Koboldi, goblin, ratfolk, hobgoblin, yuan-ti, umani doganali, changeling, minotauri navigatori.

Atmosfera

Container, camion, sigilli, cani anti-magia, luci fredde, mappe che cambiano, tunnel che respirano.

Avventura tipica

Un tunnel sequestrato dalla polizia risulta essere senziente e chiede asilo politico.


8. Point Loma, Coronado e le Zone Militari

Point Loma — Il Faro che Ricorda

Point Loma è scogliera, base, faro, mare e segreto.

Nel setting è il luogo dove la città guarda l’oceano sapendo che l’oceano guarda indietro.

Popoli frequenti

Umani militari, tritoni, dragonidi, ranger, druidi costieri, dhampir investigatori, spiriti marini.

Atmosfera

Nebbia, fari, scogliere, recinzioni militari, bunker, vecchi documenti, canti subacquei, fantasmi navali.

Avventura tipica

Il faro proietta una luce che non illumina il presente, ma una battaglia futura nella baia.


Coronado — L’Isola delle Uniformi e delle Ombre

Coronado è elegante, ricca, militare e sospetta.

Nel 2026 è anche una delle zone dove i civili percepiscono più chiaramente che il governo sa molto più di quanto dica.

Popoli frequenti

Umani ricchi, militari, dragonidi, tritoni diplomatici, aasimar ufficiali, nani ingegneri, golem di sicurezza sperimentali.

Atmosfera

Spiagge perfette, hotel eleganti, pattuglie discrete, ville blindate, acque troppo calme, offerte kobolde lasciate vicino al ponte.

Avventura tipica

Una gala militare viene interrotto quando tutti gli specchi mostrano un drago addormentato sotto l’isola.


Miramar — Il Cielo Sorvegliato

Miramar è la zona del cielo, dell’aviazione, dei radar e degli incidenti astrali.

Dopo il Miramar Skybreak del 2015, lo spazio aereo sopra l’area è uno dei più monitorati del continente.

Popoli frequenti

Umani militari, dragonidi, githyanki osservati, githzerai consulenti, artefici, maghi dell’aeromanzia, ninfe dell’aria.

Atmosfera

Piste, hangar, velivoli, sigilli anti-portale, creature alate non registrate, radar che captano sogni.

Avventura tipica

Una nave astrale githyanki precipita in una zona militare. I sopravvissuti dicono di essere inseguiti da qualcosa che mangia le rotte.


9. City Heights e Mid-City

City Heights — Il Mosaico Vivo

City Heights è uno dei quartieri più multiculturali e stratificati della città. Nel 2026 è un mosaico umano e non umano.

È meno turistico, meno controllato e molto più reale.

Popoli frequenti

Umani migranti, tiefling, goblin, ratfolk, shifter, hexblood, mezzelfi, leprecauni, tabaxi, piccoli clan orcheschi.

Atmosfera

Lingue diverse, mercati, scuole, appartamenti affollati, magia domestica, chiese, moschee, templi improvvisati, tensioni ma anche solidarietà.

Avventura tipica

Una palazzina diventa più grande all’interno che all’esterno, ospitando rifugiati provenienti da tre piani diversi.


10. Mission Valley e le Autostrade

Mission Valley — Il Fiume Dimenticato

Mission Valley è centri commerciali, autostrade, hotel, uffici, traffico e il fiume che gli umani avevano quasi dimenticato.

Dopo il 2012, il fiume ha iniziato a parlare.

Non spesso. Non gentilmente.

Popoli frequenti

Umani pendolari, druidi urbani, ninfe d’acqua, ratfolk, goblin, spiriti fluviali, centauri attivisti.

Atmosfera

Mall, parcheggi, corsi d’acqua canalizzati, spiriti arrabbiati, centri commerciali infestati da desideri consumistici.

Avventura tipica

Un centro commerciale viene posseduto dallo spirito del fiume sepolto sotto il cemento.


Le Autostrade — Le Vene d’Asfalto

Le freeways di San Diego sono diventate quasi entità magiche.

Dopo anni di traffico, incidenti, rabbia, pendolarismo, preghiere e morte, alcune autostrade hanno sviluppato spiriti propri.

Fenomeni comuni

Avventura tipica

La I-5 inizia a divorare automobilisti durante l’ora di punta, ma solo quelli che mentono sulla loro destinazione.


11. La Geografia Sotterranea

Sotto San Diego esiste una seconda città.

Non ufficiale.
Non del tutto mappata.
Non sempre nello stesso posto.

Abitanti principali

Luoghi sotterranei

Il “Mercato di Sotto” (o Undermarket)

Mercato nero mobile. Cambia posizione ogni settimana. Si entra tramite fogne, ascensori rotti, lavanderie, parcheggi sotterranei o confessionali.

Vende:

La Tana delle Cento Scale

Insediamento koboldo illegale sotto vecchie infrastrutture. Labirintico, difeso, ingegnosissimo.

Il Nido Baffoferro

Comunità ratfolk specializzata in informazioni e riparazioni. Sa tutto ciò che passa sotto la città.

La Clinica del Secondo Respiro

Clinica clandestina Reborn, nata per aiutare chi non si fida più dei laboratori ufficiali.

Il Vecchio Binario

Linea di trasporto che non risulta in nessuna mappa. A volte porta a Tijuana. A volte al Piano delle Ombre. A volte al giorno in cui hai commesso il tuo peggior errore.


12. Geografia Sociale: Dove Vivono i Popoli

Zone più umane e istituzionali

Qui la magia è visibile, ma regolata, costosa, autorizzata.

Zone più miste

Qui la magia è comunitaria, pratica, ibrida e spesso non autorizzata.

Zone più fey

Zone più marine

Zone più sotterranee

Zone più corporate

Zone più militarizzate


13. Livelli di Pericolo Arcano

Puoi usare questa classificazione in gioco.

Verde — Magia stabile

Zone turistiche, commerciali, controllate.

Esempi:

Giallo — Magia presente e regolata

Possibili incidenti, ma autorità vicine.

Esempi:

Arancione — Zona Soglia

La realtà può comportarsi in modo strano.

Esempi:

Rosso — Zona instabile

Accesso limitato, alto rischio.

Esempi:

Nero — Zona non riconosciuta

Ufficialmente non esiste.

Esempi:


14. Come si Muove la Gente

Trasporti pubblici

Il trolley e gli autobus sono stati adattati con:

Le Pixie odiano i sensori automatici.
I centauri odiano quasi tutto il sistema.
I tritoni lo usano solo se devono.
I ratfolk hanno una rete migliore sotto.

Taxi e rideshare arcani

Esistono servizi autorizzati:

Portali

I portali pubblici sono pochi, costosi e pesantemente controllati.

I portali illegali sono molti, economici e spesso chiedono qualcosa in cambio.

Tunnel

I tunnel sono il modo migliore per muoversi senza essere visti.
Sono anche il modo migliore per sparire.


15. Clima e Fenomeni Magici

San Diego resta soleggiata, mite e costiera. Ma la magia ha introdotto nuovi fenomeni.

Santa Ana Arcani

Quando soffiano certi venti secchi dall’interno, gli incantesimi di fuoco diventano instabili, le illusioni si seccano come vernice e gli spiriti del deserto entrano in città.

Nebbia Tritone

Nebbia marina azzurra che compare su La Jolla e Point Loma. Permette di udire conversazioni subacquee e, talvolta, richieste d’aiuto da città sommerse.

Fioritura Fey

Per alcuni giorni, piante impossibili crescono in crepe dell’asfalto. Le Pixie diventano più attive, i satiri più rumorosi, i contratti più pericolosi.

Luna di Pelo

Una particolare luna piena che intensifica gli Shifter. Le cliniche lunari restano aperte tutta la notte.

Giorni di Sole Nero

Rari fenomeni post-Blackout Astrale. Il sole appare normale, ma le ombre si comportano come se fosse eclissato. I dhampir li amano. I chierici li odiano.


16. La San Diego che i Turisti Non Vedono

I turisti vedono:

I residenti vedono:

Questa doppia faccia è il cuore della città.

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